10 самых увлекательных научных и психологических эффектов

От автора: Добавив в дизайн эффект глубины, можно сотворить уникальное ощущение от вебсайта и запоминающуюся притягательность.

Глубина, даже будучи представленной весьма абстрактно, создает чувство реализма. Это дополнительное свойство может создать гораздо больший интерес к любому проекту, будь это графический дизайн, логотип, веб-дизайн или что-то еще. Создание глубины на плоской в прочих отношениях странице также может стать отличным способом выделения отдельные элементы и создать правильную иерархию дизайна. Более плоские поверхности привлекают меньше внимания, в то время как имеющие глубину – больше.

приемы дизайна

В этой статье мы рассмотрим пять дизайнерских методик и тенденций создания глубины дизайна и несколько примеров, которые могут стать примером для дальнейшего развития. Также раскроем, когда следует применить, а когда лучше отказаться от применения глубины и особенности 3D в дизайне и расскажем, когда это выглядит привлекательно, а когда – уже слишком.

Содержание

Эффект аудитории и теория вытеснения

Это то влияние, которое аудитория имеет на человека или на группу людей, выполняющих определенную задачу у всех на виду. Этот эффект был открыт в 30-х годах XX века. Он заключается в двух противоположных явлениях: результаты многих выступающих (атлетов в особенности) обычно оказываются выше, когда на них смотрит большое количество людей, в то время как у других присутствие зрителей вызывает чувство неловкости, поэтому они заканчивают свои выступления с худшим результатом, чем могут в действительности.

В 1965г. социальный психолог Роберт Зайонц обнаружил связь эффекта аудитории с так называемой теорией вытеснения. Зайонц доказал: будет ли влияние аудитории позитивным или негативным, зависит от относительной «легкости» выполняемой задачи. Если, например, выступающий верит, что победит, эффект аудитории будет подвигать его к выступлению на высшем уровне. Если он в себе не уверен, то наличие аудитории может привести к ещё большему снижению его самооценки.

Психологические эффекты

9. Теория о вытеснении и эффект аудитории

Эффект аудитории – это то влияние, которое оказывает на человека группа людей, следящая за ним во время попытки выполнения определенной задачи. Данный эффект впервые был изучен психологами в 1930 году.

Он проявляется в двух крайностях. Многие люди, выступающие на аудиторию (в частности, спортсмены) на самом деле увеличивают свою производительность, когда за ними наблюдает большая толпа людей, в то время как обычный человек сильно подвержен стрессу и покажет себя не с самой лучшей стороны, также как и свой талант.
Люди переоценивают свою готовность идти на риск
В 1965 году социальный психолог Риберт Зайонц (Ribert Zajonc) предположил, что теория вытеснения может служить объяснением эффекта аудитории. Зайонц выдвинул мнение о том, что реакция (положительная или отрицательная) аудитории на выступление человека зависит от относительной легкости выполняемой им задачи.

К примеру, если человек настроен на победу, то наличие аудитории будет мотивировать его на то, чтобы выложиться по максимуму. Если же он не уверен с самого начала, то и эффект аудитории будет способствовать значительному снижению самооценки.

8. Эффект Пигмалиона

Эффект Пигмалиона тесным образом связан с эффектом аудитории, и представляет собой совокупность положительных ожиданий и, как следствие, наилучший результат. Названный в честь классической пьесы Бернарда Шоу «Пигмалион», о нем иногда еще говорят как об эффекте Розенталя.

На другом конце спектра находится эффект голема, который, соответственно представляет совокупность низких надежд на победу, и, как следствие, проигрыш.

Эффект Пигмалиона

тщательно изучался в мире легкой атлетики, бизнеса и в области образования. Что касается бизнеса, то если менеджер ожидает от своих сотрудников многого, то многое и получит. Более того, когда учитель верит в ребенка и ждет от него больших успехов, именно это в большинстве случаев и происходит.

Эффект Пигмалиона

Эффект Пигмалиона связан с эффектом аудитории и теорией вытеснения, он соединяет в себе положительные ожидания выступающего и наивысший результат. Эффект назван в честь пьесы Бернарда Шоу «Пигмалион» (по которой снят фильм «Моя прекрасная леди»), иногда его ещё называют «эффектом Розенталя». Кроме того, существует и эффект, противоположный эффекту Пигмалиона, его суть заключается в том, что низкие ожидания приводят к низкому уровню выступления, и называется такой эффект «эффектом голема».

Эффект Пигмалиона был подробно изучен в мире легкой атлетики, бизнеса и особенно образования. В бизнесе эффект очень ярко выражен в результатах менеджеров, которые напрямую зависят от того, чего они ожидают от собственных сотрудников. Как отметил в своих исследованиях профессор Дж. Ливингстон: «То, как менеджеры обращаются со своими подчиненными, во многом зависит от того, чего они от них ожидают». Точно так же исследование эффекта Пигмалиона, проводимое Робертом Розенталем и Леонорой Якобсон в учебном классе, доказало, что те студенты, от которых преподаватель ожидает большего, скорее всего, будут на высоте.

Как создаются визуальные эффекты для игр

Основные задачи художников визуальных эффектов

Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack’n’slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.
Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.

Реалистичные эффекты

Чем мощнее становятся технологии, тем меньше у нас преград в создании реалистичных визуальных эффектов. Особенно в катсценах, где мы достигаем качества, сравнимого с визуальными эффектами в кино.
Частично в этом есть заслуга большого количества ПО для создания потрясающих текстур, которое появилось за последние несколько лет. Вот простой список творческих инструментов:

  • Огонь, дым, взрывы: Fume FX, Phoenix FD, Maya fluids и т.д.
  • Жидкости: Phoenix FD, RealFlow, Blender и т.д.
  • Разрушения, симуляции твёрдых тел: Rayfire, MassFX и т.д.

И для всего вышеперечисленного: Houdini. Ребята из SideFX создают потрясающий продукт, особенно последний релиз, приблизивший их удивительное ПО к разработке игр. Благодаря своим широким возможностям Houdini становится стандартом игровой индустрии, по крайней мере, для самых реалистичных проектов. Если удастся упростить кривую обучения, то программой будет пользоваться больше людей, так же, как случилось какое-то время назад с пакетом Allegorithmic.
Но всё это ПО в основном сосредоточено на создании готовых ресурсов (текстур, сеток (mesh), анимаций), которые мы затем используем в нашей игре. Мы получаем высококачественные результаты, но без возможности каких-либо вариаций. Готовая текстура взрыва всегда выглядит и ощущается одинаково. И здесь начинаются настоящие проблемы, мы должны достичь этого качества в реальном времени. Постепенно мы подходим к этому, компании усовершенствуют техники реального времени и уже видим это на примере физики реального времени, симуляции жидкостей и сложных шейдеров, таких как интерполяция кадров векторами движения компании Guerrilla (Anatomy of a Nuke) или raymarching в реальном времени, реализованный для огня и дыма в Uncharted 4 (объёмный шейдер с Siggraph 2015).

Эффекты частиц

Хороший способ понять, как работают эффекты частиц в реальном времени — проанализировать работу машины для попкорна:

  1. Во-первых, нужно решить, сколько попкорна нам нужно. Это будет нашим spawnrate (количеством создаваемых частиц).
  2. Ядра кукурузы представляют собой точки, в которых будут расположены частицы
  3. Раскрывшееся зерно будет рендером частицы. Мы можем выбрать, будет он сеткой (3D) или спрайтом (традиционной плоскостью из двух треугольников)
  4. После раскрытия зерна попкорн взлетает и со временем падает. Это символизирует начальную скорость плюс гравитацию (динамику).

Разница между машиной для попкорна и эффектами частиц в реальном времени заключается в том, что хотя и нельзя получить любое количество попкорна, какое захотите, вы можете выбирать между попкорном со вкусом масла, сладким, солёным и т.д., а в движке реального времени приходится идти на компромиссы. Чем сложнее шейдер, тем меньше частиц можно создать на экране, чтобы они не влияли на частоту кадров.

Продакшен

Я люблю считать нас, художников визуальных эффектов, волшебниками и не могу не поделиться всеми трюками, которые использовал для создания этого эффекта.

Этот эффект был создан как результат теста графики. Требования к тесту были следующими:

Целью теста была демонстрация возможности создания эффектов AAA-уровня.

  • Создать многослойную магическую атаку, разрушающую куб.
  • Эффект должен состоять из: упреждения, атаки и воздействия с последующим разрушением куба.
  • Все текстуры должны быть изготовлены самостоятельно.
  • Использовать однокадровые текстуры и/или максимум один анимированный флипбук (flipbook).

С учётом этих ограничений, первое, что я делаю — создаю библиотеку справочных материалов (видео, фотографии, Pinterest и т.д). Некоторые художники, рисующие лучше, чем я, предпочитают работать с раскадровками, рисунками или пейнтоверами, но для меня гораздо быстрее собрать материалы и мысленно объединить всё вместе.
После того, как я определюсь с общим видом эффекта, я выделяю основной элемент. То есть лучи. Я решил, что буду использовать ту же технику, которую применял для создания эффекта дыма телепорта в Castlevania LoS2.

3ds Max

Пространственные лучи

Во-первых, мы создаём одну спиралеподобную сетку, которая будет определять траекторию от нападающего к жертве. Поскольку эффект можно видеть с разных углов, я предпочитаю не использовать следы или пучки. Сетка будет состоять из трёх плоскостей, повёрнутых с шагом в 60 градусов.

Без текстуры/шейдера это выглядит странно, но конечный результат будет похож на трёхмерный луч.

Следующий этап — создание сплайна, которые будет определять траекторию луча. Мы используем этот сплайн для применения к сетке модификатора деформации по направляющей.

Теперь у нас есть статичный луч. Заставить его появляться и исчезать очень просто: мы выполним вертикальный скроллинг UV текстуры с помощью шейдера. Хитрость здесь в том, чтобы выбрать для текстуры в Unreal параметр Clamped. В этом случае, когда UV находятся за пределами пространства 0-1, сетка будет прозрачной. В противном случае луч будет повторяться.

Можно увидеть разницу здесь, изменив параметр текстуры на Tile:

А здесь для текстуры выбран параметр Clamp:

Дуговые лучи: итак, у нас есть основной элемент эффекта. Давайте его ещё немного украсим. Мы хотим, чтобы у нападающего было какое-то упреждение. Нам нужно сообщить игроку о том, что скоро что-то произойдёт. Для этого я решил использовать те же лучи, но с другой траекторией. В этот раз мы создадим 200-градусную дугу и применим к сетке деформацию по направляющей.

Разлом

Следующий элемент последовательности — взрыв куба. Есть несколько способов решения этой задачи в 3dsmax, но я выбрал плагин Rayfire. Я экспортировал эффект как анимацию, чтобы использовать затем в Unreal.

UNREAL

Настало время объединить всё вместе. Я начал с добавления эффекта упреждения. Для этого я создал эффект частиц с помощью созданных нами дуг. Создавая эти сетки со случайным поворотом на 360 градусов и перемещая их UV, мы обеспечиваем эффект окружения сферы частицами, напоминающими щит. Чтобы избавиться от жёсткости сеток, я решил добавить частицы GPU с Vector Field. Сначала с этими элементами я не видел чётко, когда нужно включать направленные лучи.
Я осознал, что мне не хватает чего-то важного, и оказалось, что это смена состояния. Для включения атаки я всегда люблю делать кратковременный больший упор на упреждение. Тогда я решил изменить цвет и сеток, и частиц на что-то более угрожающее. Я выбрал оранжеватый цвет, потому что он напомнил мне об огне, а оттенки красного всегда помогают обозначать нечто опасное. Кроме того, чтобы добавить эффекту больше мощи, я добавил оранжевое освещение, позволившее передать ощущение накапливающейся энергии.

Завершив с эффектом упреждения, можно было перейти к передаче энергии вперёд, к врагу. Я хотел, чтобы эффект был мощным, поэтому создал эффект частиц, состоящий из трёх эмиттеров. Каждый из них имел копию направленного луча, повёрнутого на 60 градусов относительно предыдущего эмиттера. Я отрегулировал задержки эмиттеров и скроллинг UV, чтобы все три не создавались одновременно и с одной скоростью, но всё равно воздействовали в одном кадре. Именно к таким тонкостям должен стремиться художник визуальных эффектов. Большинство зрителей/игроков не заметит этих незначительных изменений, но если показать этот эффект с вариациями в задержках/скроллинге/размерах и без них, то они увидят разницу.

Последняя часть — это воздействие. Первый этап в Unreal — запуск анимации в Blueprints в точный момент времени. Затем я создал эффект частиц для разрушения. Эффект частиц состоял из различных элементов: освещение, искры (частицы GPU без коллизий, из соображений сохранения производительности), молнии, дым после разрушения, деформация экрана (которая сжимает куб на 0,1 секунды и добавляет мощи взрыву). Особым элементом в этом эффекте стали молнии. Я создал одну спрайтовую текстуру с UV Distortion, чтобы анимировать её через шейдер:

Кроме того, я добавил Erosion. Это очень удобный шейдер который позволяет частицам эффектно исчезать, а не просто гаснуть:

Итак, наша последовательность готова. Разумеется, после объединения всех частей добавляются небольшие изменения в графике или таймингах.

Инструменты

Самый очевидный выбор для визуализации эффектов — начать с Unreal 4. Не потому, что это лучший вариант, но у движка большое сообщество и по нему можно найти тысячи туториалов, примеров, магазинов и т.д. Вот, для начала. После чего можно найти на Youtube множество туториалов.
Кроме того, есть Unity, с которым у меня не было возможности поработать, потому что я в основном работал с проприетарными движками, а единственными моими коммерческими движками были Unreal 3 и 4.

Кстати о создании ресурсов: есть несколько программ, очень полезных для художников визуальных эффектов. Fume FX, например, очень хороша для получения анимированных текстур огня, взрывов и дыма. Я хочу поблагодарить разработчиков, потому что это был один из первых плагинов, который я нашёл, когда начал работать в этой сфере. Я был очень впечатлён тем, как им удалось создать инструмент, с помощью которого можно получить качественные результаты за очень короткий срок.

В последнее время я стал много работать с Blender. Начал я потому, что он бесплатен, и не нужно разбираться с лицензиями, но в конце концов он мне очень понравился. В нём можно добиться того же, что и в Fume FX, плюс жидкости, симуляции твёрдых тел, инструменты разрушения и т.д. Мне удалось создать в этом ПО сетки океана для нескольких многопользовательских карт в Gears 4, текстуры крови для Red Dead Redemption 2, пятна масла и т.д.

Брызги крови, симулированные и отрендеренные в Blender
Чаще всего я работаю в 3d studio max. В нём я делаю низкополигональные сетки, UV-развёртки, риггинг и т.д. Также мы используем Adobe Photoshop для внесения изменений в отрендеренные изображения или создания тексту с нуля для применения в частицах.

Анимация

Бо́льшая часть моей работы заключалась в создании геймплейных эффектов. То есть чаще всего мне давали анимацию, которой мне нужно было придерживаться и добавить ещё один слой эффектов (кровь, магию, столкновения, взрывы и т.д.). Это могла быть игровая анимация или анимация катсцены.

При работе с анимациями визуальные эффекты обычно прикрепляются к костям, хелперам и объектам, находящимся в сцене. Это итеративный процесс, при котором взаимодействуют команды аниматоров и художников визуальных эффектов. Последние могут попросить внести изменения или дополнения в анимации, например, добавить ещё ключевых кадров для более плавного следа от меча, повернуть хелпер, чтобы использовать его поворот как направление для брызг крови, или поменять переключение камер, чтобы избежать некрасивого вида на сетки частиц.

Кроме того, в игровом движке есть возможности, которые могут помочь с анимацией или динамикой эффектов. Например, когда я работал в Mercury Steam, мы использовали проприетарный движок и я был очень близок к команде технологических специалистов. Мне даже удалось попросить их добавить в движок новые функции. От этого я выиграл, потому что я попросил добавить новые способы присоединения эффектов к костям: я мог привязать эффект к кости, используя её положение, но не поворот, или брать положение и поворот кости, но всегда использовать Z (высоту) земли (это очень удобно для прямолинейных атак огнём в Castlevania).

Помню, как мне больше всего понравилось то, что программист исполнил мою просьбу даже без уверенности в том, что она сработает. Я просил добавить способ задания первоначальной скорости частиц после времени жизни эмиттера. Таким образом, используя этот метод со следом, я мог получать брызги крови, всегда соединённые с точкой контакта. Этот дополнительный слой добавил ощущение вязкости, который был мне нужен и которым я очень горжусь. На самом деле, для всех своих проектов (наверно, я одержим кровью после работы над Castlevania) я всегда требовал использования этой функции. Она очень полезна при моделировании и других объектов, таких как вода, масло и т.д…

Однажды ко мне подошёл один программист и спросил: «Как тебе удалось сделать в катсцене этот эффект с кровью из руки врага?» Мне пришлось напомнить ему, что именно он участвовал в реализации этой функции, и в результате она оправдала себя.

Частота кадров

Одна из серьёзнейших задач художника визуальных эффектов при использовании ресурсов в игре — это оптимизация. Самое важное для нас слово — это «перерисовка» (overdraw). Обычно игровые движки рендерят конечное изображение за несколько проходов (albedo, roughness, metalness…) и в каждом кадре, в котором на экране находится частица, она влияет на конвейер рендеринга. В зависимости от типа рендеринга это влияние бывает разным. Например, если у нас на экране есть две просвечивающие (translucent) частицы, накладывающиеся друг на друга, то затраты на рендеринг накладывающихся пикселей удваиваются. Это особенно плохо для производительности, когда частицы полноэкранные, потому что движку нужно выполнять рендеринг X раз 1920×1080 пикселей (в случае Full HD). Вот хорошее обсуждение, позволяющее узнать больше о перерисовке.
Чаще всего наши элементы не самые сложные: частицы из сеток имеют мало треугольников, шейдеры не очень сложны (обычно), частицы освещаются гораздо более «дешёвыми» способами, чем персонажи или окружения, некоторые частицы вообще не освещаются, и т.д. Но даже с учётом этого частицы могут быть очень затратными во время выполнения, и это зависит от способа их рендеринга. Если упростить, то есть три основных способа рендеринга частиц (в Unreal они называются Blend Mode):

Непрозрачный (Opaque): самый дешёвый, но его редко используют, если только мы не говорим о частицах из сеток. Это самый дешёвый метод, потому что частицы, перекрывающие другие частицы, отсекают их. Поэтому движку проще отбрасывать пиксели.

С альфа-маской (Alpha masked): также он называется альфа-тестом (alpha test). В нём у нас есть значения прозрачности 0 и 1. Поэтому пиксели бывают только видимыми и невидимыми, без полупрозрачности. Это простейший способ получения прозрачности, по крайней мере, в консольных играх. Непрозрачные (opaque) пиксели отсекают пиксели под ними, так же, как в описанном выше способе с непрозрачностью.

Просвечиваемость (Translucency): также он называется альфа-смешиванием (alpha blend). В этом случае у нас нет никакого отсечения. Это самый затратный способ рендеринга частиц. Самой большой проблемой для производительности является то, что движкам сложно отсортировать рендеринг полупрозрачных пикселей, потому что они обычно не хранят глубину по Z (Z depth) (а непрозрачные и с альфа-маской хранят). Именно поэтому вы чаще всего видите торможение в играх (туман, пыль, окна и т.д.).

Кроме того, есть два способа освещения:

  • Неосвещённые (Unlit): частицы вообще не освещаются. Всё освещение нужно запекать в текстуру или выполнять через шейдер (а это не совсем точный способ).
  • Освещённые (Lit): частицы получают освещение, схожее с освещением окружения и пропсов. Этот способ тривиален для частиц без прозрачности/с альфа-маской, потому что они хранят информацию о глубине по Z. Однако по умолчанию просвечиваемые частицы не хранят эту информацию, поэтому движок не знает, где эти частицы находятся в мире. Добавление просвечиваемым частицам освещения прибавляет ещё один уровень сложности к рендерингу каждой частицы.

Добавление освещённости к просвечиваемым частицам позволяет полупрозрачным частицам хранить информацию о глубине по Z. Само по себе это очень затратно, но современные графические карты при аккуратном использовании способа могут справиться с этим.
Рекомендации:

  • Используйте пространство текстур с умом. При возможности избегайте слишком большого количества прозрачных пикселей в текстуре, располагая непрозрачные пиксели как можно ближе к границам.
  • По возможности используйте частицы с альфа-маской
  • Используйте усечение (clipping) или шестиугольные формы, если их поддерживает движок.
  • Будьте аккуратнее с количеством создаваемых частиц (spawnrate) и идите на компромиссы.
  • Гид по оптимизации VFX

Пример:
При работе над многопользовательскими картами Gears of War нам нужно было особенно внимательными к влиянию нашей работы на производительность. Нашей целью были 60 fps в разрешении 1080p, поэтому нам приходилось подходить к качеству с умом, чтобы игровой процесс всегда оставался плавным.

У нас был уровень с полем травы, и после этапа профилирования команда технических художников определила, что трава — это самый затратный элемент карты. После обсуждений с отделами художников по окружениями, технических художников и художников визуальных эффектов мы решили попробовать новую технику. Передо мной стояла задача сделать так, чтобы чем дальше спрайты травы находились от камеры, тем меньше прозрачных пикселей в них было. Я создал диффузную текстуру, покрытую травинками, но непрозрачность создавалась следующим образом: у меня были группы травинок с различными значениями серого. При этом шейдер увеличивал значение серого при удалении от камеры, чтобы травинки были видны. Так как шейдер работал в режиме с альфа-маской, эти травинки были видны только при значении альфа-канала 1. Таким образом мы сэкономили множество циклов перерисовки на больших расстояниях.

Ещё одним примером оптимизации и «обмана» игрока стало удаление частиц, находящихся вблизи от камеры. На самом деле частицы не удаляются, но они сжимаются и становятся невидимыми. Этот трюк мы тоже проделали в Gears 4 с частицами дыма, световыми лучами (lightshaft) и т.д. В шейдере мы сделали так, чтобы частицы постепенно становились прозрачными, когда находятся на расстоянии X от камеры (задаваемом в шейдере), и когда они становились полностью прозрачными, мы урезали вершины. Последний этап выполнялся потому, что Unreal не был достаточно умным, чтобы не рендерить полностью прозрачную текстуру, и у нас появлялись проблемы с перерисовкой.

Советы

Я не знаю ни одного художника визуальных эффектов, незнакомого с imbueFX. Не волнуйтесь, что контент «устарел», для нас по-прежнему бесценно то, что эти ребята помогли нам с видео.
Существуют также разные руководства, которым легко следовать, если вам интересна эта область и вы обладаете начальными знаниями 3D-редакторов. Кроме того, хорошим местом для обучения является официальный веб-сайт Unreal Engine 4:

Системы частиц Unreal 4

Несколько лет назад меня пригласили в группу на Facebook под названием Real Time VFX. Я и не подозревал, сколько знаний я смогу получить в этой платформе. Недавно кто-то решил создать для неё отдельный домен, и хотя мы по-прежнему делимся информацией в Facebook, теперь можно изучать более структурированный контент.

Real Time VFX

Там вы найдёте лучших художников визуальных эффектов в отрасли, людей из Naughty Dog, Epic, Infinity Ward и т.д. Все они делятся своими хитростями и советами и всегда готовы помочь.

Об авторе

Меня зовут Франческо Гарсия-Обледо Ордоньес, я ведущий художник по визуальным эффектам King Barcelona, в городе, в котором я родился 34 года назад. Я начал работать в отрасли как 3D-художник в 2005 в небольшой компании здесь, в Барселоне. В то время создание видеоигр не было таким огромным бизнесом, как сейчас, поэтому художнику приходилось иметь дело со множеством разных задач: моделированием, uv-развёртками, риггингом, текстурированием, освещением и т.д.

Моё превращение в художника визуальных эффектов началось в моей второй компании, барселонской студии шведской компании Grin, создавшей Bionic Commando. Одним из моих проектов был Wanted: Weapons of Fate. Тогда я впервые отошёл от художественных задач и занялся технической стороной. Я помогал команде художников по окружениям/пропсам экспортировать ресурсы и работал с программистами над внедрением новых функций (шейдеров, геймплея, инструментов и т.д.). Когда я перешёл в 2011 году в Mercury Steam, я официально стал художником визуальных эффектов. Я работал над Castlevania Lords of Shadow 2 и выполнял почти всю работу по созданию визуальных эффектов: бонусов, магии, эффектов персонажей, геймплейных эффектов и т.д. Из этого опыта я научился многому, и это позволило мне глубже погрузиться в сообщество создателей визуальных эффектов, изучать терминологию, плагины, программное обеспечение и, что самое важное, знакомиться с другими художниками визуальных эффектов в отрасли.

Когда мы закончили игру, я решил покинуть зону комфорта и присоединиться к команде четверых художников визуальных эффектов в другой стране. В 2019 году меня наняла компания Splash Damage (Лондон) и я участвовал в разработке Gears of War Ultimate Edition. Это был мой первый опыт работы с коммерческим движком (Unreal Engine) с начала до завершения проекта и это дало мне другой взгляд на то, как нужно создавать визуальные эффекты. Я занимался такими задачами, как Unreal Script, создание шейдеров и т.д. Работа над такой значимой игрой накладывала огромную ответственность, но я думаю, она стоила того, потому что после создания Gears of War 4 я решил перейти в Rockstar North (Эдинбург) для работы над такой масштабной игрой, как Red Dead Redemption 2. Я был частью команды из 10-12 людей (художников спецэффектов и программистов графики/геймплея). Было очень сложно и приятно вернуться к работе над проприетарным движком и реализовывать новые функции, шейдеры и т.д.

По личным причинам я перебрался в барселонский офис King и сейчас работаю специалистом по визуальным эффектам над находящимися в разработке проектами. Я занимаю новую должность в компании, которая стремится к большей специализации в разработке мобильных игр, ведь в этой отрасли обычно работают сотрудники более общего профиля.

Эффект Брюс

Когда беременные грызуны женского пола чувствуют запах незнакомого самца, они иногда могут прервать собственную беременность. Этот эффект, впервые изученный британским зоологом Хильдой Брюс, наблюдался у некоторых мышей, полёвок, леммингов, обезьян гелада и даже у львов. Некоторое время эффект изучался только на животных в неволе, впервые эффект в дикой природе стала изучать исследователь из Мичиганского Университета Эйла Робертс. Самый главный вопрос в обоих случаях – почему мать убивает собственного ребенка? Робертс 5 лет изучала гелад в Эфиопии и собрала данные о 110 особях женского пола из 21 различных групп.

После анализа образцов фекалий на гормоны, которые твердо подтверждают беременность, Робертс открыла, что там, где самец утвердил свое господство, захватив группу, значительное количество самок прервали свою беременность. В группах без доминантного самца рождаемость оказалась намного выше. Ответ кроется в тенденции доминантных самцов убивать маленьких гелад, они делают это потому, что самки снова смогут совокупляться только после того, как воспитают своих малышей и у самцов не хватает терпения. Обезьяны убивают своих не рожденных детенышей, потому что знают, что они все равно умрут, это экономит потраченное время матери, силы и средства.

№5. Эффект свечения в переходе

«Начальный» и «Финальный» слайды

– без изменений.

Дополнительные элементы

:

— Примените к слайду эффект свечения. Выберите из каталога ту форму частиц, которая вам больше по душе. При необходимости скорректируйте параметры эффекта – настройте вид частиц и скорость их перемещения.

эффект свечения

— На отметке в 1,5-2 секунды добавьте второй ключевой кадр и переместите слой с частицами на середину слайда.

анимация эффекта свечения

— Расположите третий ключевой кадр ближе к концу временной шкалы и уведите слой с эффектом за край слайда.

переход с эффектом свечения

Скачав «Конструктор Переходов», вы воплотите ещё больше идей для слайд-шоу! Проявляйте свою индивидуальность, создавайте уникальную анимацию переходов и ваши ролики запомнятся зрителям надолго.

ВАМ ЭТО ПОНРАВИТСЯ:

Создаем футажи для слайд-шоу

Эффект «Тетрис» в слайд-шоу

Hand Effects: 3 идеи для оживления слайд-шоу

Живые фотопазлы в слайд-шоу: инструкция

Начните создавать свои уникальные слайд-шоу сейчас!

Купить со скидкой Отлично работает на Windows 10, 8, 7, Vista, XP

Подробнее о программе

Версии ФотоШОУ PRO Примеры ярких слайд-шоу

Справка и поддержка

Обучающие статьи и видео Коллекция дизайнерских шаблонов Центр поддержки

Эффект Ляйденфроста

Если вы когда-нибудь брызгали водой на очень горячую сковороду и видели как капли начинают крутиться, как сумасшедшие – значит, вы наблюдали эффект Ляйденфроста, названный в честь немецкого доктора Йохана Готтлоба Ляйденфроста в 1796 году. Эффект Ляйденфроста – это физическое явление, оно наблюдается, когда жидкость оказывается очень близко к поверхности гораздо более горячей, чем температура кипения жидкости. В таких условиях жидкость создает защитный слой пара, который отделяет ее от горячей поверхности и предотвращает быстрое испарение.

В случае с капельками на горячей сковороде, в конечном итоге вода закипает и испаряется, но гораздо медленней, чем, если бы температура сковороды была выше точки кипения, но ниже точки Ляйденфроста. Этот эффект позволяет воде, при определенных условиях, левитировать над горячей поверхностью. По этой же причине можно окунуть влажный палец в жидкий азот без последствий. Но лучше так не экспериментировать, это всё-таки опасно.

Лучшая программа для создания видео с эффектами

Всякий, кто намерен овладеть мастерством 3D художника или аниматора, оказывается перед выбором наиболее подходящего для своих целей видеоредактора, поскольку кого-то больше интересует моделирование, а кого-то — анимация. Однако и те, и другие обращают сегодня внимание на программы с расширенными возможностями по созданию спецэффектов. Это и понятно, ведь визуальные эффекты способны превратить любое видео в поражающую воображение сказку.

Лучшие программы для создания видео с эффектами

Конечно, создавать видео с эффектами можно даже при помощи самых простых бесплатных программ («для домохозяек»), правда, возможности таких приложений в данном случае весьма ограничены. Исключением можно считать бесплатный проект Blender, претендующий на звание профессионального при всей его простоте и минимальных требованиях к «железу». Это приложение может похвастаться, в частности, прекрасным симулятором флюидов для создания потрясающих эффектов с жидкостями, дымом и так далее. Более того, подобные инструменты и всевозможные фишки здесь добавляются постоянно, поскольку проект, хоть и не является коммерческим, успешно развивается за счет профессиональных пользователей.

Лучшие профессиональные программы для создания видео с эффектами

Современный рынок профессиональных видеоредакторов огромен, и каждая из этих программ содержит определенный набор инструментов для создания эффектов.

Программы для создания видео с эффектами

К примеру, если мы возьмем наиболее популярные приложения для видеомонтажа, такие как 3ds Max или Maya компании Autodesk, то в каждом из них найдем плагины и модули, отвечающие за эффекты. Так HairFur для работы с волосами в Тридемаксе напоминает арсенал опытного цирюльника, а PaintEffect в Майе позволяет рисовать виртуальной кистью траву, цветы, любые объемные узоры и многое другое. К слову, плагины с различными визуальными эффектами для этих приложений постоянно пополняют рынок.

Эта же задача неплохо решена и в такой востребованной на сегодняшний день программе по видеомонтажу, как Cinema 4D. В ее инструментарии сегодня имеется целый ряд полезных дополнений, которые, в частности, рассчитывают эффекты глобальной освещенности, учитывают подповерхностное рассеивание света (просвечивание воска свечи) и многое другое. И это при том, что Синема 4Д проще и дешевле того же Тридемакса. Поэтому подобные профессиональные приложения, как правило, выбирают не по их возможностям создавать видео с крутыми эффектами, а в зависимости от задач, стоящих перед пользователем. Например, для моделирования больше подходит 3ds Max, а для художественного творчества — Maya и Cinema 4D.

Adobe After Effects — как дополнение к программам видеомонтажа

Возможность создания видео- и звуковых эффектов наиболее полно реализована в приложении After Effects, о чем, собственно, говорит и само его название. Данное приложение не является программой для видеомонтажа, хотя с его помощью можно сделать фильм (правда, это неудобно), и потому на первый взгляд ничем не отличается от прочих видеоредакторов.

After Effects – это дополнение к видеоредактору, скажем, Adobe Premiere Pro, благодаря чему какой-либо готовый фрагмент из Премьера можно экспортировать сюда и здесь снабдить нужными эффектами. У новичков часто возникает вопрос: а зачем это нужно, если любая программа видеомонтажа уже снабжена целым инструментарием для подобных целей? Дело в том, что приложение After Effects обладает безграничными возможностями по созданию различных эффектов и использованию средств анимации. Кроме своего дистрибутива, оно также может использовать эффекты сторонних разработчиков.

Adobe After Effects - программа для видео с эффектами

Поэтому самыми лучшими программами для создания видео с эффектами можно назвать те, которые интегрируются с приложением After Effects. Среди них можно назвать Sony Vegas Pro, которая позволяет использовать возможности Adobe After Effects настолько гибко, тонко и удачно, что эти приложения уже давно работают в одной связке.

Однако «родным» видеоредактором для After Effects является, конечно, Premiere Pro, поскольку это программы одной компании — Adobe. А потому, приобретая, скажем, пакет Adobe Creative Suite, в который входят, кроме Премьера, еще Adobe Photoshop и Adobe After Effects, пользователь получает комплект приложений с безграничными возможностями по созданию многочисленных эффектов и использованию средств анимации.

Вообще видеоредактор Adobe Premiere Pro мог бы считаться лучшим, если бы не одно «но». Sony Vegas Pro, также легко интегрирующаяся с After Effects, — более легкая и не столь требовательная к «железу» программа.

По этой причине перед пользователями всегда стоит выбор. Как быть: приобрести пакет Adobe Creative Suite и совершенствовать свой компьютер до нужных мощностей, что потребует дополнительных капиталовложений? Или обзавестись отдельно приложениями Sony Vegas Pro и Adobe After Effects, что обойдется значительно дешевле при тех же возможностях создавать любые по сложности и красоте видеоэффекты.

Ниже на видео представлен один из уроков от авторов нашего сайта. В нем показаны примеры некоторых видео с эффектами, которые можно создавать с помощью Adobe After Effects:

На нашем сайте videosmile.ru представлено большое количество обучающих материалов по работе с программами для обработки видео и 3D-графики.

Эффект диорамы

Эффект диорамы, также известный как «псевдо-макро» или «иллюзия диорамы», описывает процесс, когда фотограф снимает реальные предметы в натуральную величину таким образом, что на картинке они получаются, как миниатюрные модели. Иногда его еще называют эффектом «тилт-шифт», но справедливости ради надо заметить, что тилтшифтинг – это техника, всегда позволяющая создавать эффект «псевдо-макро». Эту технику можно использовать в цифровой фотографии для того, чтобы создать впечатление, что фото было сделано с помощью специального объектива.

Создание таких картинок происходит в несколько этапов. Можно выделить несколько ключевых моментов: — сделать снимок сверху; — размыть края фотографии; — увеличить насыщенность цвета. Конечно, об этом можно рассказать гораздо подробнее. В интернете можно найти и пошаговые инструкции.

Визуальные эффекты: виды

Визуальные эффекты (VFX-animation) – это методы, которые используются в кинематографе для создания несуществующих сцен. Визуальные эффекты бывают двух видов.

1. Оптические эффекты: желаемый эффект получают при помощи комбинации съемок. Например, хромакей – совмещение нескольких изображений в одну композицию. На фоне рир-экрана (зеленого или голубого цвета) снимают сцену. После этого совмещают ее с фоном или любым другим изображением.

визуальные эффекты в кино

2. Компьютерная графика: декорации и персонажи генерируются методами компьютерной графики с добавлением 3D-анимации.

Эффект обзора

Из всех когда-либо называемых и изучаемых психологических эффектов, эффект обзора – самый редкий, лишь 534 человека побывали в условиях, в которых он возможен. Когда астронавты с орбиты или с поверхности Луны видят Землю целиком, многие описывают невероятное ощущение масштаба и перспективы, что и назвали эффектом обзора. Выдуманный писателем Фрэнком Уайтом, этот эффект оказывает глубокое воздействие на человека, озадачивает, вдохновляет, пробуждает эмоции. Вид Земли из космоса меняет отношение человека к действительности. Астронавты возвращаются домой с новым видением того, как все мы объединены, с ощущением бессмысленности каких-либо культурных границ и с желанием заботиться об окружающей среде.

№2. Переход с элементами motion-graphics

«Начальный слайд»

: Установите в конце временной шкалы второй ключевой кадр и уменьшите прозрачность до 0.

«Финальный слайд»

: Настройте анимацию так же, как и в примере №1.

Дополнительные элементы

:

— Нажмите «Добавить слой» > «Фигуры»

и разместите первый круг на слайде. Выберите для него оптимальный цвет и размер.

добавление круга на слайд

— На первом ключевом кадре поставьте минимальную прозрачность.

— Спустя полсекунды разместите кадр №2 и ничего не меняйте.

— Добавьте третий ключевой кадр и увеличьте показатель прозрачности до 100%.

Так вы настроите плавное появление фигуры во время перехода.

анимация плавного появления

— Поместите следующую ключевую точку на 1-ую секунду и растяните круг.

— Ещё спустя полсекунды добавьте завершающий ключевой кадр и снизьте прозрачность круга до нуля.

анимация перехода в стиле моушен графики

Дальше предстоит проделать нехитрую операцию – выделите круг в списке слоёв и дублируйте его несколько раз. Чтобы не запутаться в фигурах, поменяйте название и пронумеруйте круги, выберите для каждого новый цвет.

дублирование кругов

Круги-дубликаты повторяют анимацию первого круга. Ваша задача – изменить это. Поочерёдно выделяйте каждый круг в списке и сдвигайте вперёд 2, 3, 4 и 5 ключевые кадры. С каждым кругом постепенно всё ближе к концу таймлайна.

настройка анимации кругов-дубликатов

Эффект оплошности

Представьте, что вы без памяти влюблены в девушку, и она кажется вам талантливой, доброй и красивой. Потом представьте, что вы видите, как она идет по тротуару, спотыкается и падает прямо лицом вниз. По многим причинам вы влюбляетесь в нее еще больше и сами себе кажетесь гораздо более привлекательным для нее, и все это – в результате ее неуклюжести. Изученное особо широко в мире спорта, бизнеса и политики, это психологическое явление известно как «эффект оплошности». Первоначально этот эффект был открыт и назван исследователем Элиотом Аронсоном в 1966 году.

Результаты такого эффекта могут быть различными. Исследования показывают, что люди склонны любить людей несовершенных, совершающих ошибки. Эффект много анализировался и выяснилось, что, например, неуклюжие женщины больше привлекают мужчин, чем наоборот, но основной принцип (человек становится более привлекательным, показывая свои недостатки) остается.

Визуальные эффекты vs. Спецэффекты: ключевые отличия

Визуальные эффекты относятся к этапу пост-продакшн, и могут занимать гораздо больше времени, чем сами съемки. Спецэффекты делают на съемочной площадке и их можно реализовать вживую. Это разные атмосферные явления (снегопад, дождь, туман) и пиротехнические эффекты (взрывы, попадание пули, задымление), а также искусный грим.

visual effects грим

К спецэффектам также относится работа с миниатюрами: разрушаются уменьшенные модели зданий, что стоит дешевле, чем компьютерная графика.

Эффект спящего

Эффект спящего – часто изучаемый, спорный психологический эффект, который показывает, как информация влияет на мнение человека. В основном, когда видишь рекламу с позитивным слоганом, с ней (и с рекламируемым продуктом) возникают позитивные ассоциации. Однако, через какое-то время эти позитивные ассоциация исчезают и, в конце концов, не остается вообще никаких ассоциаций с этой рекламой. Но при определенных условиях, например, если сообщение сопровождалось «репликой дисконтирования», позитивная ассоциация может остаться на более длительное время.

«Реплика дисконтирования» обычно подается в форме источника информации, который не вызывает доверия, либо сообщение идет с оговоркой, либо источник информации какой-то необычный. Когда вы видите негативную политическую рекламу, проплаченную оппонентом, вы сначала можете отнестись к сообщению с подозрением, а через какое-то время начнете верить. Исследования утверждают, что эффект спящего реальный, но трудноосуществимый в действительности, поэтому, чтобы он был эффективным нужно неукоснительно следовать строгому набору рекомендаций.

«Конструктор Переходов»: общие моменты

Прежде, чем переходить непосредственно к перечислению интересных фишек, которые можно реализовать в «Конструкторе», посмотрим на основной алгоритм действий при создании перехода. Чтобы начать работу с модулем, нужно в ФотоШОУ PRO перейти во вкладку «Переходы»

и кликнуть по кнопке с плюсом.

красивые переходы для слайд-шоу

В один клик вы попадете в модуль разработки собственных переходов

Программа предложит скачать «Конструктор» или откроет установленный модуль.

конструктор переходов

Главное окно «Конструктора Переходов»

Кликнув «Создать переход»

, вы попадёте в блок настройки эффекта. Выглядит он почти так же, как и стандартный редактор слайда ФотоШОУ PRO.

редактирование переходов

Пользователям, работающим в ФотоШОУ PRO, не составит труда разобраться в редакторе переходов

В списке слоёв по умолчанию находятся два прямоугольника – A и B. Они выполняют роль начального и финального снимков соответственно. С помощью ключевых кадров вам нужно последовательно настроить движение сначала первой фигуры, а затем – второй. Проявите фантазию – фото могут вращаться, увеличиваться или уменьшаться в масштабе, резко исчезать из кадра или, наоборот, плавно проплывать по слайду.

анимация перехода

Программа не ограничивает вас — настраивайте анимацию так, как больше нравится

Начните с простой анимации, а после – добавляйте необычные элементы в дизайн! Можете задействовать в работе дополнительные слои – редактор конструктора включает всё те же возможности:

  • наложите дополнительное фото, видео или гиф;
  • добавьте текст;
  • создайте декор с помощью фигур;
  • используйте иллюстрации и клипарт;
  • настройте световые или природные эффекты.

Для работы доступны маски и слои с засветками и тонировками. Опции открывают невероятный простор для фантазии – комбинируйте настройки, добавляйте слои и придумывайте необычные эффекты появления и движения.

Если вы не знаете, как выбрать переходы и не хотите, чтобы слайд-шоу выглядело безвкусным и перенасыщенным, постарайтесь выдерживать баланс. Если на слайдах много декора и сложная замысловатая анимация, остановитесь на более сдержанных переходах. Если ролик монотонный и минималистичный, оригинальные переходы станут его идеальным украшением.

Придуманные переходы будут храниться в каталоге модуля, а также во вкладке «Пользовательские»

в ФотоШОУ PRO. Если шаблон вам разонравится, вы сможете в любой момент его отредактировать или попросту удалить.

Чтобы показать, как просто создавать красивые переходы для слайд-шоу, рассмотрим 5 ярких примеров, которые без труда повторит любой новичок.

Запускайте «Конструктор» и следуйте указаниям ниже! Длительность перехода в указанных примерах – 5 секунд.

Эффект Тамагочи

Ох уж этот Тамагочи. Если вы выросли в 90-е годы ХХ века, вероятно, он у вас был, или вы были знакомы с кем-то, у кого он был или хотя бы знали о его существовании. К 2010 году по всему миру было продано более 76 миллионов маленьких электронных зверюшек. Для тех, кто не в курсе, Тамагочи – это маленький переносной виртуальный питомец, изобретенный в 1996 году в Японии.

Владелец Тамагочи занимался кормлением, лечением, воспитанием и уборкой за своим питомцем. Эффект Тамагочи – это психологическое явление, при котором люди становятся эмоционально зависимыми от робота или другого виртуального объекта. Такое отношение у человека может быть к Тамагочи, сотовому телефону, роботу или даже к какой-то компьютерной программе. Исследования показывают, что эффект Тамагочи может проявиться в любом возрасте и может иметь как положительное, так и отрицательное влияние на психическое здоровье человека.

№3. 3D-переход

«Начальный слайд»

:

— Примерно на 1-ой секунде поставьте второй ключевой кадр и выполните 3D-поворот фигуры влево на 25 градусов.

поворот на 25 градусов

— Спустя ещё одну секунду разместите ключевой кадр №3, поверните фигуру на 45 градусов и увеличьте масштаб так, чтобы не было видно её краёв.

поворот на 45 градусов

— Примерно на 3-ей секунде поставьте завершающий ключевой кадр, увеличьте поворот до 60 градусов и переместите фигуру за пределы слайда.

поворот на 60 градусов

«Финальный слайд»

– без изменений.

Страница-прелоадер

Да, я знаю, многие их не любят. Но тут такой вариант, что просто любо-дорого глянуть. Это простой, но приятный jQuery скрипт. В приведенном примере с сайта Vivascom все включено: и радующая глаз анимация, и функциональная полоса загрузки, и графика, которая будет сопровождать вас на всех страницах сайта. Вообще, отмечу очень красивое управление.

Как это делается

Переходим на Gayadesign, находим там информацию, ссылку для скачивания скрипта и демонстрационный пример. Стильный прелоадер для сайта.

Полоса прокрутки

В разделе What We Do вышеуказанного сайта Sapphire Sound мы видим замечательно выглядящий скроллбар для прокрутки содержащейся в блоке справа информации. Желающим завести у себя подобный скролл стоит воспользоваться плагином jQuery под названием jScrollPane.

Это кросс-браузерный плагин от Кельвина Лака, который преобразует родные скроллы браузера (для элементов с соответствующими свойствами overflow) в HTML-структуру, которую легко применить через CSS.

Как это делается

На сайте jScrollPane вы найдете полную информацию о том, как скачать и где просмотреть демо плагина.

Слайдовая навигация

Как и весь дизайн на сайте Spoon Juice, навигация тут отличная. За что всегда люблю этот тип навигации, так это за юзабилити и эффективость. На сайте Spoon Juice применяется самописный скрипт, но вы можете написать ничуть не хуже, воспользовавшись туториалом, что приведен ниже.

Как это делается

Заходим на сайт Tympanus и читаем их увлекательный урок :)

По материалам статьи Рубена д’Оливьеры

  • Опубликовано в css, Веб-дизайн, сентября 5, 2011
  • Метки: вдохновение, дизайн, навигация, сайт, туториал

Tweet

Dobrovoi Masterсделано с душой

Прежде всего, для тех кто не совсем ещё в теме или совсем не в теме, поясню вкратце, что такое hover-эффекты. Это различные виды эффектов (всплывающие подписи, подсказки, плавные переходы, трансформация, ротация, увеличение, смещение и т.д и т.п.) применяемые к элементам веб-сайта при наведении на них курсора мыши. Реализованы эти эффекты могут как с помощью различных плагинов jQuery, так и на чистом CSS3. Сегодня я подготовил большую подборку оригинальных hover-эффектов для изображений созданных с помощью CSS3, без подключения javascript-библиотек. О достоинствах и недостатках реализации hover-эффектов на чистом CSS3 не буду, это другая тема, просто смотрите примеры, и при необходимости используйте понравившийся у себя на сайте. Все эффекты представленные в обзоре снабжены демонстрационным примером и подробной документацией с исходниками. Мануалы по-большей части на буржуинском, но всё более-менее интуитивно понятно.

Сразу хочу обратить ваше внимание на то, что все эти примеры будут корректно работать только в современных браузерах, которые поддерживают свойства CSS3.

Дабы не ломать общую картину, не стал коверкать машинным переводом названия эффектов(за исключением некоторых), оставил оригиналы заголовков такими, как их обозвал разработчик.

Hover Effect Ideas

Очень интересный эффект при наведении на миниатюры изображений, с использованием тонких линий в конструкции и типографии. Несколько различных видов эффектов появления подписей к картинкам, мягкие и не навязчивые 3D-преобразования, и плавные переходы псевдо-элементов. Работает только в современных браузерах.

iHover

iHover это впечатляющая коллекция эффектов при наведении на чистом CSS3, с поддержкой Bootstrap 3. Построен на Scss CSS (файл), легко модифицируется переменными. Код модульный, нет необходимости включать в работу весь файл. 30+ различных эффектов в одном пакете. Всё довольно хорошо документировано, эффекты очень просты в использовании. Все, что вам нужно сделать, это правильно выстроить HTML-разметку и подключить файл CSS в работу.

Caption Hover Effects

Создаёт несколько простых, но стильных эффектов при наведении для подписей изображений. Идея заключается в том, чтобы при наведении на миниатюры, получить эффектное появление заголовка, имя автора и кнопки связи. Для некоторых эффектов использованы визуальные 3D-преобразования.

Эффект перехода CSS3

Эффект перехода CSS3

Совсем уж простецкий эффект перехода, без особых наворотов, полностью круглое изображение в рамке, трансформируется меняя фокус при наведении и всё.

Hover-эффекты для миниатюр на CSS3

Hover-эффекты для миниатюр

Разработчик позиционирует свою работу, как пример галереи изображений с эффектами переходов при появлении аннотаций(подписей) к миниатюрам. Заявлена уверенная поддержка современными браузерами, включая IE 9+. Полноценной галереей, конечно назвать это сложно, а вот эффект появления подписей, довольно интересный.

Circle Hover Effects

Очередной набор правил CSS, для создания впечатляющих эффектов преобразований при наведении на абсолютно круглые миниатюры. Пакет содержит 7 видов переходов CSS3, очень подробная документация по настройке и использованию. Эффекты поддерживаются всеми современными браузерами.

Вращение миниатюр при наведении

Вращение миниатюр на CSS3

Простой эффект вращения круглых миниатюр при наведении на них курсора мыши, примерно такой же вы можете видеть у меня на блоге, в анонсах записей на главной. Реализуется парой-тройкой строк кода css.

Sexy Image Hover Effects

Если перевести дословно:»Сексуальный эффект при наведении на изображения». Что-то такого сексуального, в этом эффекте вы конечно же вряд ли заметите, если только у вас не буйная фантазия, но эффект по своему интересен и обратить внимание на него стоит.

5 Hover-эффектов на CSS3

5 Hover-эффектов на CSS3

Пять различных эффектов для изображений при наведении на них. Всплывающие подписи в трёх вариациях, шторки в виде смены степени прозрачности и вращение с перемещением по горизонтали.

Анимация подписей изображений

Анимация подписей изображений

4 Вида эффектов анимации подписей изображений, реализованных исключительно средствами CSS3. Разные позиции при появлении и эффекты переходов, вполне себе стандартное исполнение. Чтобы понять, как работает анимация, загляните в исходный код демо-страницы, отдельной документации не обнаружил.

Hover-эффекты с элементами анимации

Hover-эффекты с элементами анимации

Выстроенные в сетку галереи миниатюры с различными эффектами появления подписей, вращение, проявление, всплытие и т.д. Документация по использованию и настройке довольно скудна, но при особом желании разобраться можно.

Изменение яркости картинок

Изменение яркости картинок

Данный эффект особого ничего из себя не представляет, банальная смена яркости изображений при наведении, разве что добавлены элементы анимации. Разбираться с подробностями реализации придётся самостоятельно, разложив исходники демо.

10 Image Hover Effects

Ещё один набор из 10 hover-эффектов для изображений, различные видоизменения миниатюр при наведении, увеличение, ротация, поворот, затемнение и т.д.

Border Animation Effect

Различные эффекты анимации рамки вокруг изображений, смотрится довольно привлекательно, имеется подробное руководство по настройке и использованию.

Original Hover Effects With CSS3

Оригинальные hover-эффекты на CSS3 применяемые для эффектного появления подписей миниатюр изображений при наведении. В набор правил CSS входят 10 различных эффектов, которые вы можете использовать отдельно для разных картинок. Эффекты по-настоящему впечатляют, особенно понимая то, что всё это сделано лишь с помощью CSS3. Подробное руководство, поможет вам разобраться что к чему.

Shape Hover Effect

Идея состоит в том, чтобы создать SVG, который представляет собой форму-фон для какой-то надписи и превращается в другую форму при наведении курсора мыши. Таким образом можно сделать множество разных вариантов, в примере же, показаны три вида эффектов переходов. Достоинством использования SVG является то, что мы можем изменить размер формы в соответствии размеров родительского контейнера.

Раздвижные изображения

Раздвижные изображения для появления подписи

Суть данного эффекта в том, что изображение раздвигается вверх и вниз для появления подписи. Если поработать с параметрами стилей, думаю можно добиться вполне-себе симпатичных эффектов, а по умолчанию, выглядит всё совсем уж просто.

Slick CSS3 Animated Image

С этим эффектом всё просто, подписи к картинкам выскальзывают в верху справа или слева в низу, в виде ленты с полупрозрачным тёмным фоном, всё очень просто переформируется с помощью свойств css.

Всплывающая подпись при наведении

Всплывающая подпись при наведении

Интересное решение, миниатюры представлены в затемнённом виде, при наведении на них изображения проявляются и всплывает подпись на светлом фоне.

Диагональное появление подписи

Диагональное появление подписи

Подпись к изображению появляется из угла и расширяется на всю площадь картинки по диагонали.

Анимированные заголовки миниатюр

Анимированные заголовки миниатюр

ДемоДетали

Ещё несколько интересных решений для реализации всплывающих подписей к миниатюрам изображений. В онлайн-редакторе вы можете поэкспериментировать с параметрами и добиться более впечатляющих результатов.

Подчёркнутые или очерченные подписи к миниатюрам

Подчёркнутые или очерченные подписи к миниатюрам

Набор красивых эффектов при наведении на миниатюры, различные виды появления и оформления подписей к картинкам. Тонкие линии в контрасте с слегка затемнённым фоном создают лёгкие для восприятия информационные блоки.

Причудливые формы и zoom-эффект

Причудливые формы и zoom-эффект

Причудливые формы и эффект увеличения в связке с анимационным эффектом появления подписей к миниатюрам изображений.

Слайд-эффект для подписей изображений

Слайд-эффект для подписей изображений

Демо | Детали

Пример создания визуального слайд-эффекта для вывода объёмных подписей к изображениям с использованием только CSS3 и HTML5.

6 Подписей к картинкам

6 Вариантов подписей к картинкам

6 Вариантов появления всплывающих подписей к картинкам при наведении с помощью CSS3. Подробнейший урок по реализации и настройке, доступные для скачивания исходники.

Ну и наконец, напоследок так сказать, не могу не упомянуть о самом простейшем способе создания всплывающей подписи к миниатюре с помощью CSS3.

Всплывающая подпись к картинке при наведении

Хотите приступить к работе над созданием сайта как можно быстрее? Теперь это абсолютно возможно! По той простой причине, что на маркетплейсе TemplateMonster появился новый раздел с . Коллекция будет пополняться, но и сейчас уже можно присмотреть что-то подходящее для вашего онлайн-проекта. Все, что вам нужно сделать — это выбрать свое идеальное готовое решение и поработать с презентацией нужной информации. И не забывайте, что текст для шаблона был написан вручную.

С Уважением, Андрей .

Буду всем признателен, если поддержите проект — добавив блог в исключения AdBlock и поделитесь ссылкой на запись в своих соц-сетях:

Код Konami

Если честно, до недавнего времени даже не слышал о Конами-коде; тем большим было мое удивление и восторг от каждой новой страницы, которую я обнаруживал с помощью кода Конами. Создатель этого «пасхального яйца» был явно впечатлен чит-кодом, действовавшим в видеоиграх производства Konami еще с далекого 1986 года.

Зайдите на сайт, кликнув по картинке выше, и введите комбинацию, указанную в конце этого абзаца. Еще можете загялнуть на konamicodesites.com — получите массу удовольствия :) К сожалению, не все сайты этого списка продолжают поддерживать Конами-код, но на многих он очень даже работает.

Как это делается

Мэтт Кирман предлагает старый, но проверенно эффективный коротенький скрипт, который введет вашу страницу в тайный орден Konami-кода. Смотрим, как воссоздать код Конами на Javascript.

Эффект всплывающего текста (Hover-эффект)

Думаю, вы видели этот эффект 100500 раз, но раз уж вам неохота разбираться, как он делается, мы решили привести здесь готовое решение :)

А если серьезно, этот всплывающий эффект несколько выходит из моды, так как его сейчас используют все, кому не лень. Однако вы же можете изменить этот эффект, как только заблагорассудится, и он уже не будет выглядеть так банально. Например, сделать эффект затемнения с изменением цвета рамки — будет выглядеть стильно и современно.

Как это делается

Урок от Noura Yehia о том, как сделать выдвигающуюся панель с hover-эффектом смотрим на DevSnippets.

Выдвигающиеся панели

Этот jQuery-эффект выдвигающихся панелек используется довольно широко, так что не упоянуть его здесь будет неправильно. Выглядит обычно очень внушительно, делаются такие слайд-панели относительно просто, причем способов существует множество. Ниже приводим один из них.

Как это делается

Фантастический туториал от Коннора Звика из Nettuts о том, как сделать форму авторизации, работающую по принципу выдвигающейся панели. Смотрим здесь.

Листаем страницы мышкой

На сайте Yess BMX представлен один из лучших, и в то же время крайне редко встречающихся эффектов. Попробуйте потянуть мышкой изображение вправо-влево.

И этот впечатляющий эффект не так уж и сложно повторить! Штука эта называется Dragdealer. Это JavaScript компонент, ориентированный на управление мышкой и имеющий воистину неограниченное количество вариантов развития и применения. Отличный подарок для программистов JavaScript.

Как это делается

Навигационное решение Dragdealer. Идем по ссылке и получаем кучу сведений.

Эффект невидимки. Почему пешеходы не хотят носить фликеры?

Каждый день около 200 человек в стране получают штрафы за отсутствие светоотражателей. Игнорирование таких элементов порой становится фатальным, ведь в темное время суток наезды на пешеходов и велосипедистов нередко случаются из-за того, что водители замечают их слишком поздно. Почему участники дорожного движения не хотят носить фликеры?

– Ночью 21 ноября на могилевской трассе 24-летний водитель «Фольксвагена Поло» совершил наезд на жителя Гродно, находившегося в правой крайней полосе. Вечером того же дня в Пружанском районе был сбит 53-летний мужчина, который двигался навстречу автомобилю по проезжей части. Примерно в 17:40 под Ляховичами 62-летняя женщина, пересекая дорогу, попала под колеса «Ауди 80».

Пешеходы скончались на месте, все они шли без фликеров, продолжает Ольга:

– В случае движения по краю проезжей части че­ловек обязан использовать световозвращающие элемен­ты в темное время суток. За нарушение ПДД предусмотрен штраф от 1 до 3 базовых величин.

***

– Часто хожу по неосвещенной дороге. Один фликер всегда висит на ручке сумки, другой дополнительно надеваю на руку, также включаю фонарик в телефоне, которым свечу под ноги, чтобы другие меня видели. Безопасность превыше всего, этому меня родители учили с детства. Да и как водитель прекрасно понимаю, что в темноте заметить движущийся силуэт нереально. Отговорка у тех, кто вышел на дорогу без фликера, одна: мне недалеко идти. Люди не понимают, что пренебрежение правилами может закончиться тем, что они больше никогда ходить не будут. И то, что штрафы дают пешеходам-невидимкам, – правильно. Ведь зачастую страдают не только нарушители, но также водитель и его пассажиры.

А
модельер-конструктор Анна Евсейкина
, которая живет в Острошицком Городке, убеждена, что светоотражатели нужны не только людям, но и братьям нашим меньшим:

– Не раз убеждалась, что в пригороде, где не все улицы хорошо освещены, у пешехода с фликером больше шансов быть замеченным. Но заведя собаку, поняла, что для утренних и вечерних прогулок специальный ошейник, который светится в темноте, необходим и ей.

***

Много места фликер не занимает, он недорогой, продается в виде браслетов, подвесок, наклеек, брелоков, значков – вариантов сделать себя заметным и не испортить образ достаточно. Но 200 штрафов в день говорят о том, что многие пренебрегают простой и доступной мерой защиты. Почему?

– А вы спросите об этом у них,

– предлагают сотрудники ДПС службы эскортирования специального подразделения дорожно-патрульной службы «Стрела» МВД. В пятницу вечером отправляемся в рейд со
старшими инспекторами Егором Кузмичевым
и
Сергеем Дубровским
в Минский район, где деревенские улицы не так хорошо освещены, как городские.

На подъезде к садовому товариществу «Звездное» майор милиции Дубровский притормаживает возле дамы в темной куртке:

– Пешеход идет по ходу движения и к тому же без фликеров.

На первое замечание Евгения находит объяснение: идти слева в данном месте опасно – из-за крутого поворота может выскочить машина. А вот по поводу светоотражателя не спорит:

– Обычно ношу. А в этот раз думала, что до темноты вернусь домой.

Без фликера навстречу машине ДПС идет и председатель садового товарищества Иван Васильевич:

– 20 метров до соседнего здания, вышел без ничего. Но дома фликеры есть, да и фонари загорятся, когда смеркаться начнет.

«Еще ж не темно!» – отве­чает на приветствие житель деревни Тарасово, понимая, зачем возле него остановилась машина ДПС:

– А через десять минут будете идти обратно в потемках,

– приводит аргумент майор милиции Кузмичев.

– Жена отправила в магазин, я бегом,

– обещает Олег Францевич. И добавляет, что как водитель с 40-летним стажем хорошо с ПДД знаком и сам не любит невидимок.

– Как раз перед выходом сказала старшему, чтобы взял фликер. А он мне: «Мама, светло же». Вот, пожалуйста, добрались до магазина, и уже стемнело.

На первый раз путникам – устное замечание и свето­от­ражающие брелоки в подарок, чтобы всегда были заметны в сумерках. А двух следующих пешеходов проверяют по базе. Один дважды привлекался к ответственнос­ти, другой трижды – без фликеров их уже останавливали. Вот и сейчас хоть и шли оба разными дорожками, аргумент у них одинаковый: «Я же туда и обратно». Но старшие инспек­торы его не принимают:

– Вы ставите под угрозу и себя, и водителей.

С бланками на оплату штрафа нарушителям передают и по фликеру. Наденут ли?

Почему фликеры продаются с ниткой?

Самый популярный ответ (он же и неправильный) – чтобы вешать на шею. На самом деле нитка нужна, чтобы привязать светоотражающий элемент к замку сумки, верхней одежде, карману и при необходимости доставать. Болтаясь на уровне колена, фликер «работает» наиболее эффективно: в этом случае он виден сбоку, спереди и сзади.
СКАЗАНО

– Есть несколько причин, почему пешеходы выходят на дорогу без фликеров. Теряют, забывают, считают, что это не нужно или некрасиво. По нашим наблюдениям, школьники и пожилые люди – более законопослушны. Если им дать фликер и напомнить, что его нужно носить в темное время суток, то они будут это делать. Чаще всего отказываются от светоотражающих элементов студенты и молодежь до 35 лет, которая в угоду моде пренебрегает безопасностью. В этом плане дети намного лучше соблюдают правила и нередко сами учат взрослых, как вести себя на дороге.

[email protected]

Колесо мышки

Заходя на сайт, я люблю проверять, а подумали ли разработчики над удобством для пользователя. Приведу в пример сайт агентства Креативные Люди. Это вообще потрясный сайт, да к тому же ребята внедрили управление колесиком мышки для прокрутки ленты своего портфолио. Зайдите в раздел Web, Brand или Social и крутите колесо на мышке.

Воистину, к чему ограничивать пользователя стрелками влево-вправо для навигации по списку, если у каждого на мышке есть куда более удобное управление? Мелочи вроде этой здорово повышают общий уровень качества страницы.

Как это делается

У Брэндона Аарона есть замечательный простой jQuery-плагин, поддерживающий управление с помощью колесика мышки. Зайдите на его страницу, чтобы узнать больше.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий