Постобработка и контроль качества аддитивного производства

Улучшение снимков во время постобработки – важный финальный шаг в рабочем процессе каждого фотографа. Некоторые ограничиваются легкими правками экспозиции и контраста, в то время как другие прибегают к значительным коррекциям с использованием кистей экспозиции и кривых, выборочному регулированию насыщенности и даже компоновке в Photoshop. Что бы вы не предпочитали, есть несколько ошибок (или оплошностей), которые я часто замечаю, когда смотрю на симки многих пейзажных фотографов.

В этой статье мы обсудим часто встречающиеся ошибки и способы их устранить. Я сам время от времени попадаюсь и неоднократно замечал описанные погрешности в своих работах, иногда даже через несколько лет после того, как повесил распечатанную фотографию на стену. Однако, если я смогу помочь вам выловить все ошибки еще на этапе обработки, вы сможете избежать их увековечивания на бумаге.

Содержание

Шумное небо

Этот пункт занимает первое место в моем списке самых часто упускаемых из виду ошибок. Когда вы вносите коррекции в небо (зачастую для этого слайдер бликов устанавливается на отметку -100, после чего используется кисть экспозиции), это приводит к сокращению плотности пикселей. Как следствие, небо и облака становятся слишком резкими и шумными, даже если вы не прикасались к слайдеру регулирования резкости. Мне кажется, что причина, по которой мало кто это замечает – мы редко работаем с фотографиями в масштабе 1:1. Всё выглядит отлично, если смотреть на снимок целиком, поскольку он становится компактнее, а видимые ошибки минимизируются.

Я сам заметил эту проблему только когда приблизил фотографию, чтобы убрать пятна сенсора. Затем стало понятно, что такая же проблема присутствует почти на всех остальных снимках. Если не обращать внимание, это может проявиться при печати и будет особенно заметно в крупном формате (12х18 и больше).

Видно, насколько резким и грязным выглядит небо после коррекции бликов с использованием кисти и слайдеров экспозиции.

Шумное небо легко исправить. Просто примените маску, чтобы отделить его, а затем воспользуйтесь сокращением резкости (переместите слайдер влево) и/или сокращением шума (слайдер вправо).

Быстрая коррекция резкости и шума снова сделала небо нормальным.

UEngine.Ru

Глубина резкости (DoF) применяет размытие к сцене, основываясь на расстоянии от фокуса. Так происходит симуляция камеры из реального мира. Эффект применяет для акцентировании внимания зрителя на определенном предмете или для достижения большего реализма изображения.

Типы глубины резкости

В Unreal Engine 4 присутствует три реализации глубины резкости: Боке, по Гауссу и Радиальная

По Гауссу (Gaussian DoF)

Глубина резкости по Гауссу (Gaussian DoF): используется обычное размытие по Гауссу. Этот метод быстр и хорошо подходит для использовании в играх, где производительность критична.

Боке (Bokeh DoF)

Боке — это нечеткость, размытость отдельных областей изображения или фильма, как правило тех, которые не находятся в фокусе. Глубина резкости Боке (Bokeh DoF) – метод, где рендеринг каждого пикселя происходит с использованием текстуры, определяющей форму, с помощью которой можно добиться эффекта, производимого линзами камеры. Нынешняя реализация требовательна к ресурсам компьютера, поэтому применяется в половинчатом разрешении.

Еще один способ сохранения производительности – это использование адаптивной глубины резкости (Adaptive DOF). Боке больше всего подходит для создания кинематографических роликов ввиду своей яркой визуальной составляющей (и требовательности к ресурсам).

Радиальный (Circle DoF)

Радиальный DoF является новейшим дополнением глубины резкости, и позволяет создавать более реалистичную картинку. Вы можете увидеть боке округлой формы с более резким и качественным содержанием. Очень большое боке является слабостью этого алгоритма, так как из-за размера появляются шумы и не так мало, как при Боке DOF. Метод имеет хорошую производительность (гораздо лучше, чем Боке DOF) и хорошее качество, особенно в таких областях, как переходные зоны.

Значения по умолчанию из Радиального DoF специально уменьшены, чтобы вы могли настроить их по своему желанию для получения максимального эффекта. Используйте низкую апертуру для большого Боке, подбреритесь к объекту и измените поле зрения, сыграв с фокусным расстоянием.

Реализация

Эффект глубины резкости делится на три уровня – Ближний, Дальний, Фокусный регионы (Near, Far, Focal, соответственно) – каждый из которых обрабатывается отдельно, после чего они объединяются.

  • Объекты в ближнем и дальнем регионах обычно полностью размыты.
  • Объекты в фокусном регионе используют неразмытый слой сцены (non-blurred scene layer).
  • Объекты в ближнем или дальнем регионах, но не в переходных, полностью смешиваются с размытым слоем.
  • Объекты в переходном регионе смешиваются линейно с неразмытым слоем сцены и размытым, основываясь на их собственном положении.

Все уровни могут быть визуализированы. Для этого нужно установить флажок у параметра «Depth of Field Layers show» («Показывать слои глубины резкости»). Ближний регион – зеленый, дальний – синий, фокусный – черный.

Улучшенная нами версия этой визуализации также включают в себя много интересного:

При использовании Радиального DOF вы также увидите перекрестие, прикрепленное к курсору мыши, показывающее вычисленный круг «неразберихи» (BokehSize) вместе с глубиной и размером пикселя в цифрах. Обратите внимание, что размер круга не может всегда совпадать с фактическим эффектом, так как реализация не очень хорошо подходит для больших форм боке. В будущем мы собираемся изменить это.

Свойства

СвойствоОписание
MethodОпределяет метод, использующийся для сцены: Боке, по Гауссу или Радиальное.
Depth Blur RadiusГлубина радиуса размытия в пикселях на 1920.
Focal DistanceДистанция (в единицах Unreal Engine) от камеры, которая является центром региона, на который будет наведен фокус, и где будет отсутствовать размытие.

Focal RegionРасстояние (в единицах Unreal Engine) за фокусной дистанцией, где также будет фокус.

Near Transition RangeРасстояние в единицах Unreal Engine от фокусного региона ближе к камере, где будет переход от фокуса к размытию. При использовании глубины резкости по Гауссу.
Far Transition RangeРасстояние в единицах Unreal Engine от фокусного региона в сторону от камеры, где будет переход от фокуса к размытию. При использовании глубины резкости по Гауссу.

ScaleОбщий коэффициент масштабирования для размытия Боке.

Max Bokeh SizeМаксимальный размер (в процентах от ширины изображения) для размытия в эффекте глубины резкости Боке (заметьте: затраты на просчет масштабируются в соответствии с формулой: «размер*размер»). Примерный вид функции, используемой для вычисления размеров Боке на любой дистанции, изображен ниже:
Near Blur SizeМаксимальный размер (в процентах от ширины изображения) ближнего размытия для глубины резкости по Гауссу (заметьте: затраты на просчет растут с размером).

Far Blur SizeМаксимальный размер (в процентах от ширины изображения) дальнего размытия для глубины резкости по Гауссу (заметьте: затраты на просчет увеличиваются с размером).
ShapeТекстура, определяющая форму Боке при выходе объектов из фокуса (не смешивается).
OcclusionКонтролирует количество «размытой» геометрии, которая выйдет за пределы своего обычного силуэта и непрозрачности. Значение 0.18 обеспечивает хороший результат. Значение 0.4 может потребоваться для решения проблем с «утечкой» или пропаданием цветов. Крайне малые значения (менее 0.18) сводят на нет эффект размытия, хотя отлично работают, когда объекты находятся близко к камере.

Color ThresholdГраница, за которой адаптивная глубина резкости переключается на использование полного разрешения, основываясь на цвете. Малые значения обеспечивают обработку большей части сцены в полном разрешении.
Size ThresholdГраница, за которой адаптивная глубина резкости переключается на использование полного разрешения, основываясь на размере. Большие значения обеспечивают обработку большей части сцены в полном разрешении.
Sky DistanceИскусственное расстояние, на котором небо находится в фокусе (к примеру, 200000). Значения <=0 отключают функцию. Применяется только для глубины резкости по Гауссу. Может сильно повлиять на производительность.

Адаптивная глубина резкости (Adaptive DoF)

Глубина резкости Боке по умолчанию рендерится в ¼ разрешения (1/2 в каждом направлении) по причинам производительности. В большинстве случаев, субдискретизация едва заметна. Однако, она может вызывать артефакты и нежелательные результаты в некоторых ситуациях.

Вы можете заметить, что размытие у персонажей на заднем фоне имеет дефекты при использовании одной лишь субдискретизации глубины резкости (downsampled DoF ). Помимо этого, заметны артефакты вокруг рогов персонажей переднего плана. Устранить эти проблемы можно с помощью адаптивной глубины резкости, в этом случае персонажи на заднем плане выглядят лучше. Адаптивную глубину резкости можно визуализировать, если установить флажок «Adaptive Depth of Field show» («Отображать адаптивную глубину резкости»). Так можно увидеть, где использовалась субдискретизация (зеленый цвет), а где – полноэкранный эффект (красный цвет). Обычный цвет сцены обозначает те области, к которым не применено размытие.

В общем, вы хотите везде использовать зеленый цвет. Ведь, чем больше красного, тем больше будут затраты на рендеринг.

Пятна и отвлекающие элементы

Пятна сенсора – еще одна проблема, о которой часто забывают. Они появляются из-за пыли или грязи на одном из элементов объектива или сенсоре. Каким бы чистым не казался мне мой сенсор, я все равно замечаю пятна. Выглядят они как маленькие колечки с выделяющейся экспозицией – либо слишком светлые, либо темные. Чаще всего вы будете замечать их на небе, но на самом деле они появляются абсолютно везде.

Чтобы избавиться от пятен сенсора, воспользуйтесь соответствующим инструментом Lightroom (кружочек с исходящей из него стрелочкой) и поставьте галочку напротив пункта Показывать пятна (Visualize Spots) в нижней левой части экрана прямо под фотографией. Благодаря этому включится высококонтрастный ч/б режим, который позволит четче увидеть несовершенства. Они будут выглядеть как маленькие полумесяцы или кольца. Выберите подходящий размер кисти и кликните по каждому пятну. Я обычно устанавливаю около 35% растушевки и режим Лечение (Heal) вместо Клонирования (Clone). Мне кажется, в таком случае получается лучший результат.

На снимках можно зачастую заметить и другие отвлекающие элементы, включая животных, людей, мусор, дорожные знаки, разбросанные недалеко от стройки инструменты, столбы освещения, телефонные линии и прочее. Даже если какой-либо ненужный объект находится непосредственно в кадре (например, телефонные линии), я не вижу необходимости делать его частью снимка. Людям нравится эффект погружения, который создается при созерцании пейзажных снимков, а вещи, созданные человеком, мешают. Для очень простых объектов можно воспользоваться инструментом Удаление пятен (Spot Removal), но в остальных случаях придется загружать фотографию в Photoshop и аккуратно устранять каждый отвлекающий элемент штампом.

В финальной версии снимка я удалил эти линии электропередач, поскольку они не позволяли мне добиться желаемого эффекта.

Пост-обработка пейзажной фотографии

Пост-обработка фотографии, безусловно, является забавной и творческой работой. Благодаря пост-обработке можно превратить обычную и скучную фотографию в очень интересный и яркий образ, который обязательно привлечет взгляд даже самого искушенного зрителя. В этом уроке вы увидите процесс редактирования пейзажной фотографии в Photoshop, где будет добавлен фентезийный стиль с яркими цветами, высокой контрастностью и большим количеством мелких деталей.

Посмотрите и сравните два изображения, которые находятся выше и сравните их. Благодаря постобработке обыкновенная повседневная фотография превратилась в фентезийную и яркую картину.

Так как я не профессиональный фотограф подходящего снимка у меня не оказалось, но ведь это не проблема, потому что в интернете можно найти огромное количество бесплатных изображений. Для начала скачайте бесплатную фотографию отсюда.

На оригинале небо и облака выглядят довольно скучными и безмятежными , но нам нужно придать немного волнения. Используя инструмент Pen, тщательно и аккуратно обведите контуры гор.

Скопируйте горы на новый слой и залейте фон черным цветом.

Найдите изображение с бурными облаками, и вставить его в основной документ. Разместите слой с облаками над слоем с вырезанными горами.

Добавьте черно-прозрачный градиент. Затем поменяйте режим смешивания слоя на Soft Light, чтобы затемнить облака для придания более интенсивной атмосферы.

Кистью с мягкими краями, нарисуйте несколько белых пятен на небе. Это поможет заполнить промежутки между облаками.

Потом поменяйте режим наложения этого слоя на Overlay, чтобы создать эффект ярких солнечных лучей пробивающихся через облака. Уменьшите прозрачность слоя до 70% для смягчения эффекта.

Настройте кисть так, как показано выше и нарисуйте белый пятна.

На панели инструментов выберите Filter> Blur> Motion Blur. В настойках фильтра отрегулируйте угол наклона до 60 градусов и измените параметр Distance (расстояние) так, что бы добиться эффекта имитации светового луча.

Поменяйте режим наложения световых лучей на Soft Light и уменьшите непрозрачность этого слоя. Это позволит сделать лучи более тонкими, и добиться того, чтобы их цвета смешивались с цветами неба.

Передний план фотографии темнее, чем фон и это нужно исправить. Создайте новый слой и закрасьте передний план белым цветом.

Поменяйте режим наложения слоя на Overlay, для окрашивания переднего плана белым мягким цветом. Не забудьте поменять непрозрачность, что бы сделать белое свечение более мягким.

Откройте изображение со стаей птиц и нажмите Ctrl + Shift + U, чтобы его обесцветить. Откройте окно Levels (Уровни) и используя белую пипетку кликните по фону. Это позволит заполнить фон белым цветом.

Добавьте это изображение с птицами на основной холст и поменяйте режим смешивания на Multiply, чтобы сделать белые области прозрачными. Не забудьте поменять размер птиц.

Нажмите Ctrl + A, чтобы сделать выделение на весь холст и нажмите Ctrl +Shift + C для копирования всех слоев. Нажмите Ctrl+V и вы заметите как теперь появился один новый слой со всеми элементами. Сделайте его дубликат и на панели инструментов выберите Filter> Other> High Pass. Отрегулируйте значение фильтра примерно 1.5px. Нажмите ок и измените режим наложения на Hard Light, а непрозрачность установите до 50%. Вы заметите как изображение стало ярче, и появились мелкие детали. Умелое использование этого позволяет сделать изображение резким.

Продублируйте слой еще раз и измените режим наложения на Overlay, чтобы добавить контраст и яркость. Поменяйте непрозрачность до 30%.

Теперь осталось добавить рамку. Создайте новый слой. Выберите инструмент прямоугольного выделения и сделайте выделение как показано ниже, после этого нажмите правую кнопку мыши для открытия плавающего меню. В открывшемся меню выберите Stroke. Установите параметры как показано выше. Измените режим смешивания этого слоя на Overlay.

В самом конце можно добавить какой-нибудь текст. Выберите подходящий шрифт и напишите текст. Смешайте текст с фоном поменяв его режим наложения на Overlay.

Вот и все. Как вы убедились, постобработка позволяет сделать фотографию более атмосферной, яркой и насыщенной.

Автор урока Chris Spooner. Перевод для сайта

Похожие уроки:

  • Цветокоррекция фото для начинающего фотографа
  • Создание падшего ангела в Photoshop

Засвеченные блики и тени

Иногда мы слишком увлекаемся и переходим черту. Засвеченные блики и тени – очень частая и малозаметная ошибка, встречающаяся во время постобработки.

Просто нажав клавишу J в Lightroom, вы активируете маску клиппинга Белого/Черного. Это покажет засвеченные блики (красным) и тени (синим). Вы можете избирательно откорректировать их при помощи кисти экспозиции или выполнить глобальные коррекции с помощью слайдеров. Лично мне нравится, когда на фотографии есть выделяющиеся светлые и темные участки, поэтому я зачастую обхожусь локальными коррекциями. К тому же, в зависимости от желаемого эффекта, небольшой засвеченный кусочек может быть желаемым. Не думайте, что фотография испорчена только потому, что на маске клиппинга видны красные и синие участки.

Постобработка

Деталям, изготовленным методами аддитивного производства, требуется с учетом назначения следующая за изготовлением постобработка. К основным процессам постобработки, используемым для повышения качества и преодоления ограничений аддитивного производства, относят :

  • удаление поддерживающего материала;
  • улучшение текстуры материала;
  • повышение точности;
  • улучшение эстетического восприятия;
  • подготовка к использованию в качестве модели;
  • улучшение свойств с помощью нетепловых методов;
  • улучшение свойств с помощью тепловых методов.

Удаление поддерживающего материала (естественного и искусственного) является наиболее распространенным типом постобработки.

Материал поддержки (support material) – вспомогательный материал используется в аддитивном производстве для построения сложных объектов и увеличения качества и стабильности построения. Без использования поддержки невозможна трехмерная печать моделей с полостями, нависающими конструкциями, сложной детализацией, тонкими стенками или перекрытиями и другими сложными элементами (рис. 144). Естественный поддерживающий материал окружает деталь в процессе изготовления (естественная поддержка), искусственный материал применяется в тех процессах, которые не обеспечивают естественной поддержки нависающих элементов деталей (искусственная поддержка).

Использование поддержек для построения сложных объектов

Рис. 144. Использование поддержек для построения сложных объектов

Постобработка естественной поддержки. Процессы, представляющие естественную поддержку, основаны на применении порошкового и листового материала. После извлечения детали из окружающего порошкообразного материала прилипший порошок удаляют щетками, сжатым воздухом или используют легкую дробеструйную обработку. Для очищения внутренних полостей и пустот требуется более длительная последующая обработка. Для удаления сыпучих порошков разработан автоматизированный процесс – автоматизированное удаление порошка вибратором и вакуумом. При удалении поддержек из листового материала применяют ручной инструмент.

Постобработка искусственной поддержки. Искусственная поддержка выполняется из строительного или вторичного материала, чаще всего эти материалы либо непрочные и растворяются в жидком растворе, либо плавятся при температуре более низкой, чем строительный материал. При удалении поддержек из строительного материала могут остаться отпечатки в местах их крепления, для удаления отпечатков применяют пескоструйную обработку или полирование. В случае использования металлических поддержек их удаляют фрезерованием, ленточными пилами, подрезными ножами и др. методами резки. В качестве вторичного материала для изготовления искусственных поддержек используют воск, полимерные материалы, плавящиеся или растворяющиеся в водных растворителях, а также металлы и сплавы с низкой температурой плавления.

Неровный горизонт

Еще одна популярная ошибка – наклонившийся горизонт. Она чаще всего появляется при съемке с широкоугольным объективом. Из-за дисторсии некоторые объекты кажутся абсолютно прямыми, в то время, как горизонт склоняется влево или вправо. Иногда его вообще трудно заметить, поскольку либо нет четкого разграничения, либо в кадре слишком много других более заметных направляющих линий.

Покосившийся горизонт обычно легко исправить, немного повернув изображение. Если у вашего объектива значительная дисторсия, можете импортировать снимок в Photoshop и воспользоваться инструментом Деформация (Warp Transform), чтобы локально откорректировать некоторые участки, например, приподняв только правую часть. Это помогает в тех случаях, когда поворот негативно влияет на общее восприятие кадра.

Настройки графики в играх: на что они влияют?

Анизотропная фильтрация Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

https://itc.ua/files/pics/pp-01s.jpg https://itc.ua/files/pics/pp-02s.jpg

трилинейная

анизотропная

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.

Parallax mapping Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

https://itc.ua/files/pics/pp-04s.jpg https://itc.ua/files/pics/pp-05s.jpg

AA off AA on

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

https://itc.ua/files/pics/pp-07s.jpg https://itc.ua/files/pics/pp-07s.jpg

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

https://itc.ua/files/pics/pp-08s.jpg

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR) Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

https://itc.ua/files/pics/pp-09s.jpg https://itc.ua/files/pics/pp-10s.jpg

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

https://itc.ua/files/pics/pp-11.jpg

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

https://itc.ua/files/pics/pp-12.jpg https://itc.ua/files/pics/pp-13.jpg

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.

https://itc.ua/files/pics/pp-14.jpg

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

https://itc.ua/files/pics/pp-15.jpg

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).

Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Источник

Перенасыщенность

Будучи проблемой в основном новичков, вопрос насыщенности больше относится к личным предпочтениям. Зачастую можно заметить, что фотографии, которые фотографы-любители выкладывают в интернете, имеют слишком насыщенные цвета или слишком высокую четкость. Я считаю, что причиной всему наш современный мир, в котором, если хочешь получить 10 секунд славы на 500px или в Instagram, нужно визуально поражать. Перенасыщенные фотографии чаще привлекают внимание людей, которые тратят на каждую публикацию в ленте всего несколько секунд – достаточно времени, чтобы поставить лайк. Дилетанты фотографии зачастую прибегают к такой технике в надежде скомпенсировать недостаток навыков в других сферах (например, композиции, цветовой теории или передаче эмоций).

Однако, перенасыщенные фотографии похожи на слишком сладкий торт. Первые несколько кусочков вам очень нравятся. Но очень скоро этот вкус становится приторным. То же самое относится к фотографиям. Когда вы только видите такой снимок, он кажется замечательным: «Вау, только посмотрите на эту фотографию!». Но вы очень быстро заметите насколько неестественно она выглядит и никогда не захотите повесить её у себя на стене. Если посмотреть на работы опытных пейзажных фотографов, станет очевидно, что цвета не такие сахарные. В сравнении с большинством фотографий на 500px, можно даже назвать их блеклыми. Но именно эти снимки от людей с десятилетним опытом работы покупают и вешают у себя в гостиной. На них приятно смотреть даже спустя много лет.

Улучшение текстуры материала

Нежелательными особенностями текстуры поверхности деталей, полученных в процессе аддитивного производства, являются ступенчатость, адгезия порошка, узоры, отпечатки после удаления поддерживающего материала и др. Тип постобработки, используемой для улучшения текстуры поверхности, зависит от требуемой степени шероховатости поверхности. Если требуется матовая поверхность, используют простую дробеструйную обработку, позволяющую выровнять текстуру поверхности и удалить острые углы ступенчатости. Если требуется гладкая или отполированная поверхность, используется обработка песком (влажным или сухими) и ручная полировка. Наиболее часто используемыми автоматическими методами улучшения текстуры поверхности является галтовка внешних элементов и механическая обработка струей абразивного материала, в основном для внутренних элементов.

Дробеструйная обработка – процесс обработки поверхности потоком пластиковой (или металлической) дроби под воздействием сжатого воздуха. Обработка дробью подходит для большинства FDM-материалов. Обычно на обработку одной детали уходит не более 5-10 минут. К недостаткам этого способа постобработки относится ограничение по размеру изделия. Поскольку процесс происходит в закрытой камере, максимальный размер изделия обычно не должен превышать 30-40 см.

Пескоструйная обработка (рис. 145) отличается от дробеструйной обработки используемым для воздействия на объект материалом. Песчинки песка позволяют произвести обработку быстрее, но особенности геометрии частиц не гарантируют такого качества поверхность, как в случае с пластиковой дробью.

Детали до и после пескоструйной обработки

Рис. 145. Детали до и после пескоструйной обработки

Слишком много работы кистью

Еще одна распространенная ошибка среди новичков. Кисть экспозиции в Lightroom – потрясающий инструмент, который может быть и кувалдой, и скальпелем в зависимости от того, как вы его используете. Чаще всего из-за обильного закрашивания неба верхушки деревьев, холмы, здания и горы поддаются клиппингу. Помимо этого, из-за кисти экспозиции элементы, к которым вы хотите привлечь внимание, могут приобрести нежелательное сияние, о котором мы поговорим позже.

Если хотите научиться более точно работать с кистью, можете прочитать эту статью. В ней рассказано о том, как работает этот инструмент и как применять его для различных ситуаций.

Повышение точности

В процессе аддитивного производства, обычно, чем больше объём и скорость строительства, тем хуже точность изготовления. Некоторые процессы имеют субмикронные допуски, другие – точность около 1 мм. Источниками неточности могут являться проблемы с позиционированием и ограничением на пошаговое перемещение, определяемое архитектурой установки, недостатки контроля технологического процесса с обратной связью и стратегией управления, с объемной скоростью добавления материала, а также с квалификацией оператора. Точность в значительной степени зависит от материала, включая усадку и деформацию, вызванную остаточными напряжениями.

Для доводки большинства деталей, полученных в процессе аддитивного производства, используют растровое фрезерование поверхности со сверлением отверстий и механической обработкой острых краев.

Ореолы/хроматические аберрации

Распространенный побочный эффект, проявляющийся из-за неумения работать с кистью экспозиции – ореол вокруг обрабатываемого объекта. Обычно это случается при попытках осветлить предмет, находящийся в темном месте или на фоне чего-то контрастного (неба, например). Ореолы – часто упускаемая из виду проблема, но теперь, когда я вам о ней сказал, вы будете замечать её практически везде. Перепроверяя внесенные коррекции и стремясь в первую очередь к правильной экспозиции, вы сможете избежать появления ореолов в дальнейшем.

Обратите внимание на то, насколько светлее выглядит кусочек неба вокруг этой возвышенности по сравнению с остальным небом? Это и есть ореол.

Еще один пример ореола вокруг возвышенности, возникшего по причине неумелой работы с кистью.

От ореолов легко избавиться, если аккуратно пользоваться кистью. В предыдущем разделе есть ссылка на статью, в которой эта тема раскрыта достаточно подробно.

Исправить хроматические аберрации также несложно. Вы часто могли встретить небольшую фиолетовую или зеленую кайму вокруг веток, камней или других предметов, контрастирующих с небом. Просто поставьте галочку Убрать хроматические аберрации (Remove Chromatic Aberration) в Lightroom. Она находится на панели редактирования в секции Коррекции объектива (Lens Corrections). В 90% случаев этого будет достаточно. Если потребуется, можете перенести снимок в Photoshop и, воспользовавшись штампом, внести более точные правки.

Интерьер в Los Angeles. part 3. Постобработка

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Завершение

Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:

Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.

В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.

Структура

  • после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
  • Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения

  • Вот так выглядит общая структура файла постобработки

  • Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
  1. БАЗОВЫЕ СЛОИ – это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
  2. СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
  3. ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ – здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
  4. ПЕРЕКРАШИВАНИЕ – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
  5. ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
  6. ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
  7. ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
  8. УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
  9. РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
  10. ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
  11. ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
  12. ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
  13. СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.

Приемы работы

  • Переносим в фотошоп общий рендер, можно сразу применить CameraRaw и внести первые общие корректировки → выбрав слои добавляем в группу (Ctrl+G) и называем BASE (основные группы нужно называть заглавными, чтоб они отличались от название других групп и слоев)
  • Для изменения цвета слоев и групп нажмите правой кнопкой и выберите нужный цвет, группы я обычно делаю зеленными, слои внутри этих групп делаю, чередуя оранжевыми и желтыми или синим и фиолетовым, чтоб разделять по смыслу действия. Красный цвет-это временные, нестандартные или скрытые группы, слои.
  • Сразу создайте группу с масками (MASK) – она всегда находится вверху
  • Следующая группа FX (спецэффекты) – будем изменять отдельные друг от друга объекты
  • Включите в группе MASK нужную маску, например, одну из тех где Вы выбирали по RGB → переходите в Channels и зажав Ctrl, щелкните по нужному цвету, например по синему (стены)
  • Возвращайтесь в слои и не сбрасывая выделение, внизу нажмите на корректирующие инструменты.
  • Из появившегося списка выберите Curves – это наиболее используемый инструмент. Так же полезны Levels, Exposure – все они делают объекты светлее, контрастнее, а Hue/Saturation – изменяет насыщенность и тона цветов.
  • создастся инструмент с маской, сразу назовите слой, чтоб потом его было легче найти.
  • выберите прямую коррекцию → наведите на нужный участок изменяемого объекта и зажав левую кнопку мыши тяните вверх (светлее) или вниз (темнее)
  • создайте, если необходимо несколько корректирующих слоев и примените обтравку, зажав аlt и щелкнув по границе смежных слоев
  • верхние слои будут работать по маске, которая находится под ними
  • альтернативно можно перенести маску на нужный слой и даже группу с зажатым Alt – она скопируется
  • Если хотите редактировать отражения и прозрачность объектов то создайте следующую группу для отражений и преломлений, и поместите в нее рендер элементы заканчивающиеся на Reflect и Refract
  • Тип смешивания для этих слоев укажите Screen, Color Dodge, Linear Dodge. Они отличаются в основном по силе воздействия.
  • Следующую группу назовите COLOR-GRADING, если в FX мы работали с каждым отдельным объектом то в этой группе – это общее улучшение картинки с использованием все тех же инструментов.
  • Далее создайте группу LIGHT и поместите вовнутрь слои света (Direct, Indirect) → смешивание Screen, Color Dodge или Linear Dodge
  • Теперь создайте группу VIGNETTE – внутри пониженная экспозиция с белой по краям маской.
  • Для создания маски, выбрав нужный элемент, щелкните внизу на Add layer mask (если нужна черная маска зажмите при щелчке Alt) → рисуя по маске белой кисточкой будете проявлять слои и наоборот, группы или действия корректирующих слоев.

Camera Raw

  • Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)

Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.

Дополнительные действия

  • Следующее действие это удаление шума, если после рендера остался шум, то при постобработке он может усилиться, я использую Topaz DeNoise – этот инструмент можно открывать прям в фотошопе. И на этот раз – это просто слой с примененной маской, исключающая участки где подавитель шума, замыливает детали
  • Еще одно доп. действие – добавление резкости → схлопываем видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → назначаем фильтр

  • В появившемся окне, выставите значение радиус таким образом, чтоб вокруг объектов появился ореол. У меня это значение 30.4 pixels, но оно будет зависеть от размера разрешения картинки и подбирается всегда индивидуально.
  • выберите тип смешивания из выделенных на скрине, просто методом перебора остановитесь на более подходящем. Этот слой будет отвечать за крупные детали на картинке.
  • прозрачность в моем случае 20%, но так же это значение подбирается индивидуально.
  • Повторите действия → схлопываем слои → применяем High Pass, но на этот раз Radius укажите до появление тонких линий
  • Прозрачность 50%, тип смешивания Pin Light
  • Можно создать слой усиливающий среднюю детализацию, у меня в этом случае их два- мелкие и крупные детали. Добавляем в группу и делаем маску, исключающую резкость из влияние на окна.
  • Дополнительная группа с корректирующими слоями я называю ADD и добавляю туда всё те же инструменты, какие-то с масками, какие-то без. Эти действия сверху всей обработки, как бы соединяют все участки на картинке
  • В эту же группу я добавляю хроматических аберраций, схлопнув видимые слои и добавив фильтр Lens Correction
  • В настройках фильтра, переходим на вкладку Custom в области Chromatic Aberration указываем значение Fix Red/Cyan Fridge в районе 10 до появления характерной цветной кромки.

  • Сверху можно назначить небольшую резкость, потому что добавление аберраций немного замыливают картинку
  • Подберите значение, подходящее именно для вашей визуализации, эти параметры всегда разные.

  • Обычно в группу финиш я добавляю слои, которые применяются в самом конце
  • в это случае было удаление инструментом Stamp щели между потолком и стеной, которую я сразу не заметил и не исправил перед рендером.

  • Второй слой в группе – это добавление цифрового шума

  • Если минимального значения много, то просто слой с зерном сделайте прозрачнее.

  • Ну и самый последний слой это подрезка, который ограничивает картинку, в данном случае, по ширине.
  • Состоит слой из двух боковых полосок, которые имеют такой же цвет, что и полотно фотошопа. Таким образом можно сохранять оригинальное разрешение картинки, имея несколько других соотношений сторон. При сохранении нужно не забыть сделать кроппинг до нужного размера, а то картинка сохраниться с оригинальным разрешением и полосками по сторонам.

Должно получится примерно так:

Все файлы настроенной сцены и постобработки Вы найдете в телеграмме

Поздравляю вы справились, и успешно закончили марафон!

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Вступайте в ряды профи

Алгоритм обработки фото в фотошопе

Автор: Накрошаев Олег. Дата публикации: 09 октября 2019. Категория: Обработка фотографий в фотошопе.

Мы начинаем цикл материалов, посвященных последней книге Дэна Маргулиса «Современная технология цветокоррекции в Photoshop. PPW и другие идеи для быстрого улучшения изображений».

В этой книге расписан рабочий поток фотошоп мастера (алгоритм обработки фото в фотошопе), который позволяет очень быстро (буквально за 1, 3, 5 минут) обработать фотографию и на выходе получить яркую, сочную, приятную глазу фотографию, какие обычно бывают на открытках, рекламных буклетах и т.п.

И что очень приятно – многие действие в этом процессе автоматизированы, Вы просто нажимаете кнопку на панели в фотошопе и получаете результат.

Но! Думать Вам все-равно придется! :-)

Первая версия такого потока была предложена Маргулиса еще в далеком 2007 году, но сильного распространения не получила.

Хотя многие элементы того потока используются в обработке и сейчас.

В новой книге рассказывается о второй версии рабочего потока фотошоп мастера, которая довольно сильно отличается от предыдущей версии.

Овладев приемами работы нового рабочего потока фотографа, Вы сможете легко и быстро делать обработку снимков, получая отличный результат буквально за несколько минут.

Этот рабочий поток особенно подойдет фотографам, которым надо обработать большое количество фотографий за небольшое время.

Но, если Вы хотите создать «шедевр» из своего снимка, то и Вам подойдет эта методика.

Так как никто Вас не обязывает работать быстро.

Вы можете, не спеша работать на каждом этапе, добиваясь лучшего результата и на выходе получить действительно выдающийся результат.

В этой статье мы разберем что такое рабочий поток и для чего он нужен.

Материалы по рабочему потоку Дэна Маргулиса:

Шаг 1. Работа с цветом Шаг 2. Работа с контрастом
  • Пройдите опрос
  • Факты из биографии
  • Алгоритм обработки фото в фотошопе (продолжение)
  • Этапы обработки фото в рабочем потоке PPW
  • Сколько времени занимает обработка фотографии
  • Панель фотошопа Д. Маргулиса PPW Tools 5
  • Что полезного установилось вместе с панелью ppw tools panel Дэна Маргулиса
  • Обзор панели Д. Маргулиса PPW Tools 5
  • Последовательность шагов рабочего потока
  • Как искать неправильные цвета на фото
  • Как использовать команду «Внешний канал» в фотошопе для смешивания каналов
  • Какие каналы в фотошопе лучше использовать для поднятия контраста
  • Почему надо смешивать каналы изображения в фотошопе
  • Контраст изображения. Общие рекомендации по его поднятию
  • Как поднять контраст фото, используя каналы
  • Как использовать и назначить горячие клавиши для ускорения работы в рабочем потоке
Шаг 3. Работа с цветом
  • Алгоритм обработки фото в 3-м шаге рабочего потока

Дэн Маргулис назвал этот поток – «Открыточный рабочий поток», сокращенно PPW (по первым буквам английского названия), так как на выходе получалась яркая, глубокая, сочная картинка, как на открытках.

Так как опрос показал, что почти у 70% моих подписчиков отсутствует эта книга, то я взял на себя смелость рассказать о том, как Дэн Маргулис описывает рабочий поток фотошоп мастера.

К рассказу я добавил свои мысли, примечания и разъяснения.

Итак, приступим.

В современном мире постоянно увеличивается быстродействие компьютеров и снижение стоимости носителей.

Это привело к изменению сферы обработки изображений, работать стало проще и быстрее.

Но рабочий поток в цветокоррекции фотографий изменился не очень сильно.

Традиционные методы обработки фотографий потому и стали традиционными, что они были эффектив­ны.

И если сейчас мы от них отказываемся, то дело не в том, что они устарели.

Просто им на смену пришли другие, позволяющие добиться лучших результатов за меньшее время.

В книге Дэна Маргулиса «Современная технология цветокоррекции в Photoshop. PPW и другие идеи для быстрого улучшения изображений» представлена одна из таких современных альтернатив.

Именно современная, поскольку раньше она была невозможна из-за уровня развития тех­ники.

Этот рабочий поток рекомендуется только тем, кому действительно важно ка­чество изображения.

Дэна Маргулис обучает цветокоррекции и пишет о ней уже более двадцати лет.

Методы, которые им пропагандировались, постоянно совершенствовались, но до недавнего времени все они были родом из той поры, когда по сравнению с ценностью изображения собственное время пользователя не имело большого значения.

Век скоростей, в котором мы живем, требует переосмысления подобного подхода, и за последние лет десять сделано для этого немало.

Необходимо было понять: как можно добиться наилучшего качества, если на одно изображение вы можете потратить только пять минут? А если минуту?

Задавая эти вопросы, Дэна Маргулис исходил из нескольких неверных предпосылок:

Во-первых, он считал само собой разумеющимся, что лимит в пять минут наносит заметный ущерб качеству коррекции.

Как оказалось, он ошибался: методы, описанные в книге, дают куда лучшие результаты, чем более медленные старые.

Во-вторых, он полагал, что для подобной обработки, скорее всего, будут браться снимки из путешествий, фотографии недвижимости, выставленной на продажу, каких-то личных предметов для выкладывания в Интернет и тому подобное.

Таким изображениям требуются яркие, радостные цвета. Здесь важна не абсолютная точность цвета, а вызываемые картинкой положительные эмоции.

И это предположение тоже оказалось неверным: новый метод можно с успехом применять к изображениям любого типа.

Что такое рабочий поток?

Этот рабочий поток отходит от прежней практики обрабатывать цвет и контраст по очереди.

Он имеет четкую структуру.

В книге все шаги описываются в том порядке, в каком они должны применяться, и сопровождаются пояснениями, насколько сложен каждый шаг и как часто он используется.

PPW можно автоматизировать, и на момент написания книги Дэном были созданы 14 операций (Actions) для программы Photoshop.

Некоторые из них настолько сложны, что их просто необходимо записывать в виде операций, потому что выполнение всех манипуляций вручную заняло бы слишком много времени.

Но, применяя эти операции, затрачивалось довольно большое время на обработку фотографии.

Поэтому была создана специальная панель для фотошопа, куда и были включены все эти операции.

В панели операции работают на скриптах, поэтому скорость их применения выросла в разы.

Как показывает опыт, книги Дэна Маргулиса сохраняют актуальность довольно долго — по крайней мере, пока не сменится четыре или пять версий Photoshop.

Операции тоже будут использоваться не один год.

Насколько известно, операции, загружаемые с панелью, работают в любой версии Photoshop, выпущенной в последнее десятилетие.

Однако сами панели, разработанные для одних версий Photoshop, могут не работать с другими.

Разработаны панели для версий Photoshop, начиная с CS5.

Шаги рабочего потока.

Три основных шага рабочего потока таковы: цвет — контраст — цвет.

Сначала мы убираем неправильные цвета, которых в изображении явно быть не должно, затем настраиваем контраст и, наконец, переходим к самому интересному шагу, где добавляются радостные, воодушевляющие цвета.

Первые два шага выполняются в RGB, а третий — в LAB.

Если вы располагаете всего лишь одной минутой, можно пропустить первые два шага.

Финальную операцию в LAB можно считать урезанным рабочим потоком, который дает лучший результат, чем любой альтернативный метод, занимающий столько же времени.

Это вопрос соотношения качества и временных затрат.

Полученный за минуту результат можно сделать лучше — и часто намного лучше, если не отказываться от первых двух шагов.

Но, если Вам важно время, то сделайте только третий шаг.

Выигрыш в качестве не всегда стоит этих двух дополнительных минут.

Те же соображения можно применить и к базовому трехминутному PPW.

Какие-то шаги и настройки можно пропускать, даже если они сделают изображение немного лучше.

Философия PPW заключается в том, что результата этих действий недостаточно, чтобы оправдать потраченное на них время.

Вы можете подумать: «А зачем ограничиваться тремя минутами на снимок?

Почему бы не выполнить все эти пропущенные действия и сделать картинку лучше, коль скоро это возможно».

Когда-то и Дэна Маргулис так думал.

Но это только звучит логично, а на самом деле глубоко неверно.

Если вы располагаете большим временем — сделайте вид, что его у вас нет.

Ограничьтесь трехминутным рабочим потоком, как будто других вариантов не существует.

Затем, когда закончите, повторите коррекцию снова.

А если время позволит — то и в третий раз.

Даже если вы просто выберете ту или иную версию из нескольких возможных, у вас будет гораздо больше шансов получить хороший результат, нежели в том случае, когда вы потратите все время на последовательные мелкие улучшения одного-единственного варианта.

Открыточный рабочий поток очень гибок.

Он оставляет пользователю много свободы при выборе настроек.

Выполните ту же коррекцию второй раз, и результаты будут несколько иными.

Это особенно верно, если результаты вашей первой попытки в целом вам понравились.

Тогда в следующей вы можете поэкспериментировать, меняя некоторые шаги и настройки.

Полученные альтернативные версии можно объединить таким образом, чтобы подчеркнуть лучшие стороны каждой из них, и улучшение может быть очень существенным.

То, что несколько быстро полученных версий могут дать куда лучший результат, чем одна тщательно выполненная коррекция, стало самым важным открытием в области обработки изображений из тех, что сделал Дэна Маргулис для себя за последние годы.

P.S. Продолжение следует.

Несколько примеров обработки фото 3-х минутным рабочим потоком PPW:

0

  • Назад
  • Вперёд

Комментарии

0 Larisa Rachitcky 29.10.2019 13:47 урок понятен а где взять эту прогу бесплатно?

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

0 OlegNakroshaev 29.10.2019 15:45 Вот здесь: https://www.photoshopsunduchok.ru/uroki/vidless/4761-panel-fotoshopa

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

0 Гость 29.10.2019 13:46 урок то ладно можно скачать а где взять саму программу?

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

0 OlegNakroshaev 29.10.2019 15:45 Вот здесь: https://www.photoshopsunduchok.ru/uroki/vidless/4761-panel-fotoshopa

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

0 Виктор 22.10.2019 13:16 Огромное спасибо за Ваш материал, за работу.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+1 Сергей 11.10.2019 15:42 Честно говоря, я понял, что следуя методам Маргулиса можно добиться высококачественных фотографий. Но в конце этого урока не понял почему же за 1 минуту можно получить лучшее качество, чем за 5.. Фотографии автора:

0 OlegNakroshaev 11.10.2019 16:07 Смысл в том, чтобы сделать быстро несколько версий с разными настройками, а потом в итоге их смешать — взять от каждого варианта лучшее.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+1 Марина 11.10.2019 10:39 Спасибо, буду учиться.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+2 Елена 10.10.2019 23:29 Благодарю вас! Хочется попробовать конкретные шаги.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+1 Аркадий Маратович Пазовский 10.10.2019 20:33 Спасибо, Олег Николаевич! Становится понятен «затеореченный» слог Д.Маргулиса.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+1 Гость 10.10.2019 20:23 Спасибо ,жду продолжения.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+2 Тамара Петровна Яковлева 10.10.2019 18:43 Олег,спасибо большое.Это то,что нужною Олег,спасибо большое.Это то,что нужно.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+1 didugan 10.10.2019 18:42 Спасибо большое, Олег! Как-то читал немного литературу Дэна Маргулиса, но как-то туго идет — загадка каньона, многие вещи непонятны с первого раза. Хотелось бы, конечно, побольше узнать.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+1 Ирина Бояринцева 10.10.2019 11:00 Спасибо, Олег!Замечательная идея!

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+3 ЛАРИСА 10.10.2019 00:11 Спасибо за новую тему и новые знания, которые мы получим.

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+3 Vasiliya 09.10.2019 23:02 Спасибо!Жду продолжения.Очень интересно!

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

+3 Лена 09.10.2019 18:35 Олег! Это замечательная идея — вот так расшифровывать книгу. Потому что я читала эту книгу. Это требует много времени и усилий. В вашем раскрытии темы все гораздо легче, проще! Буду ждать следующих уроков! СПАСИБО!

Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать

Обновить список комментариев

Добавить комментарий

Введите Ваше имя, или зарегистрируйтесь на сайте, что бы имя в ответах вставлялось автоматически: это займёт 2 минуты! После регистрации вы сможете редактировать свои сообщения и не придётся вводить подтверждение

. Для отображения
Аватара
(вашей картинки) необходимо на ту же почту иметь аккаунт на — Gravatar, это бесплатно.

JComments

Улучшение свойств с помощью нетепловых методов

Для фотополимерных материалов обычной операцией постобработки является отверждение, поскольку в процессе производства многие полимеры не достигают полной полимеризации. Для полного отверждения поверхности и подповерхностный части детали помещают в аппарат дополнительного отверждения, в котором деталь подвергают воздействию УФ-видимого излучения. Деталь может пройти тепловое отверждение и в низкотемпературной печи, что в некоторых случаях значительно повышает механические свойства.

Подготовка к использованию в качестве модели

Изготавливаемые методами аддитивного производства детали могут использоваться как модели в процессах литья. Во многих случаях применение модели АП в процессах литья оказывается наименее дорогостоящим способом применения АП для изготовления металлических деталей. Точность и степень шероховатости поверхности модели АП непосредственно влияют на окончательную точность детали и качество поверхности.

Современные способы постобработки моделей позволяют придать готовым изделиям, изготовленным на 3D-принтере, нужные качества. По окончании процесса модель остывает, очищается от лишнего порошка и передается на постобработку, основной задачей которой является удаление структур поддержки и «лишнего» порошка из внутренних полостей. В ряде случаев требуется шлифование или дополнительная термообработка для снятия напряжений в детали .

Процесс шлифования поверхности – один из самых доступных и распространенных вариантов постобработки. Различные методы шлифования используются для подготовки прототипов к презентации, проверки собираемости конструкций, обработки готовых изделий. Шлифование может производиться как вручную, так и с применением ленточных шлифовальных машин (аналогично, например, деревянным деталям). Это простой, дешевый и эффективный способ придать моделям и пластиковым деталям нужные свойства по качеству поверхностей.

Улучшение свойств с помощью тепловых методов

В технологии селективного лазерного плавления порошки, полностью расплавляясь, впоследствии претерпевают быстрое затвердевание, ведущее к усадке и образованию внутренних напряжений, уменьшающих максимальную нагрузку, которую может выдержать деталь. Проводимые исследования показывают, что внутренние напряжения в образце из стали, полученном методом селективного лазерного плавления, могут быть уменьшены на 70% путем термической обработки.

Термическая обработка используется для изменения структурно-фазового состояния материала с целью увеличения пластичности и прочности. Высокая скорость сканирования в селективном лазерном плавлении способствует высокой скорости охлаждения материала и образованию нетрадиционной микроструктуры. В некоторых случаях такая микроструктура оказывается неприемлемой, поэтому требуется проведение термообработки для изменения структурно-фазового состояние материала.

Влияние термообработки на микроструктуру и механические свойства деталей можно наблюдать на примере исследования микроструктуры и механических свойств образцов из сплава Inconel 718, полученных методом селективного лазерного плавления . Исходный материал – порошок с размером частиц до 50 мкм. Микроструктура образца до термообработки (термообработка на твердый раствор (980°С, 1 ч, охлаждение на воздухе) с последующим двойным старением (720°С, 8 ч, охлаждение с печью + 620°С, 8 ч, охлаждение на воздухе) представляла собой мелкие дендриты (рис. 147), после – дендритные кристаллы исчезли, появились выделения вторичных фаз по границам зерен (рис. 148).

а)б)

Рис. 147. СЭМ-фотографии микроструктуры образца из сплава Inconel 718, полученного методом селективного лазерного плавления: а) горизонтальное сечение, б) вертикальное сечение

СЭМ-фотографии микроструктуры образца

а)б)

Рис. 148. СЭМ-фотографии микроструктуры образца из сплава Inconel 718, полученного методом селективного лазерного плавления, после термической обработки: а) горизонтальное сечение, б) вертикальное сечение

Эти выделения представляют собой δ-фазы (Ni3Nb с ромбической кристаллической структурой) и фазы Лавеса. Неполное растворение фазы Лавеса связывают с недостаточно высокой температурой термообработки на твердый раствор. Фазы γ’ и γ” не могут быть обнаружены при помощи сканирующего электронного микроскопа (СЭМ), т.к. их размер в данном случае меньше 20 нм. В целом, механические свойства образцов после термической обработки сопоставимы со свойствами образцов, полученных обработкой давлением.

Количество микродефектов в структуре образцов, полученных методом селективного лазерного плавления, можно уменьшить, применяя горячее изостатическое прессование (ГИП) . Проведение ГИП позволяет получать образцы с относительной плотностью практически 100 % (поры размером больше 22 мкм, что составляет разрешающую способность компьютерного томографа, не были обнаружены). Наличие пор существенно влияет на механические свойства детали при циклических нагрузках. Применение ГИП заметно увеличивает усталостную прочность образцов, изготовленных методом селективного лазерного плавления, и приближает ее значение к таковой у деталей, полученных традиционными методами.

Влияние режимов термообработки на свойства имплантатов из сплава Ti-6Al-4V, полученных методом непосредственного напыления металлического порошка, описано в работах . Для получения необходимых механических свойств и качества поверхности была проведена дополнительная обработка, включающая отжиг и пескоструйную обработку. После соответствующей термообработки (отжиг при 950°C с последующим охлаждением с печью) прочность (σв ≈ 1045 ±16, σ0,2 ≈ 959 ±12 МПа) и пластичность (≈10,5 ±1%) стали выше требований ASTM к имплантатам.

В работе сделан акцент на вопросах качества поверхности. Было предложено различать микро-шероховатость и макро-волнистость (рис. 149) как два конкретных параметра, определяющих поверхностные изменения, и показано, что использование тонких наносимых слоев, а также больших ванн расплава позволяет улучшить качество поверхности.

Поверхность изделия, полученного методом напыления

Рис. 149. Поверхность изделия, полученного методом напыления

Качество обработанной поверхности, а именно шероховатость, также является одной из проблем СЛП-технологии. Оно существенно зависит от параметров режима сплавления. Для улучшения качества поверхности, а также для уменьшения пористости предложен способ повторной обработки лазером сплавленной поверхности. Такой метод позволяет улучшить качество поверхности более, чем на 90%, и приблизить плотность изделий к 100% .

Основные факторы, снижающие прочность изделия, изготовленного методом селективного лазерного плавления: волновая структура, все отчетливее проявляющаяся с каждым новым слоем, образование пор, образующих взаимосвязанные пустоты. Поры, являясь концентраторами напряжений, даже в малых количествах, могут существенно снизить механические свойства изделий.

Для минимизации пористости и противодействия формированию оксидных включений во внутренней структуре строящейся детали особое значение имеют главные параметры технологического процесса – скорость, мощность и шаг, также важны отклонения от сферичности и шероховатость поверхности зерен металлопорошка .

Для устранения анизотропии используются различные стратегии сканирования, т.е. обработки слоя лазером. Вместо сканирования всех слоев в одном направлении возможно послойное чередование направления движения лазера (рис. 150). Также используется метод штриховки по типу «шахматной доски». В этом случае лазерные проходы осуществляются по аналогии с шахматной доской: сечение разбивается на клетки, луч обрабатывает сначала черные, а затем белые клетки перпендикулярно друг другу (рис. 151).

Рис. 150. Различные стратегии сканирования

Рис. 151. Обычная стратегия сканирования и сканирование в шахматном порядке

Использование специальных стратегий обработки: «двух зон» и «кросс-штриховка» позволяет получить максимальную плотность образцов (менее 1 % пористости). Комбинирование данных методов дает возможность изготавливать функциональные прототипы со сложной геометрией, при проведении механических испытаний которых получают отличное соответствие образцов, изготовленных методом селективного лазерного плавления, механическим характеристикам литых металлов .

Такая стратегия позволяет уменьшать возникающие термические напряжения, а также получать более однородную структуру и свойства за счет отсутствия явно выраженной анизотропии свойств, присутствующей при использовании обычного метода сканирования. Кроме этого стратегия сканирования влияет и на плотность получаемого изделия .

В некоторых случаях для сохранения мелкозернистости деталей, изготовленных методами аддитивного производства, применяют специальные методы тепловой обработки, которые также снимают остаточные напряжения и повышают ковкость.

Практически все процессы аддитивного производства требуют последующей механической обработки в местах сочленений, посадочных мест валов и т.д. . Поэтому наиболее перспективным направлением аддитивных технологий является производство функциональных изделий из металла с незначительной последующей обработкой или без нее, которые работают как детали машин .

Пост обработка в Photoshop

Всем доброго времени суток.

Меня зовут Ярошешевский Дмитрий Сергеевич, мне 28 лет, по гороскопу Весы :). Уже более 5-ти лет я работаю в сфере компьютерной графики. Сейчас я фрилансер и занимаюсь, в основном, архитектурной визуализацией.

Многие мне задают вопрос — как я делаю пост-обработку в свих работах? Сегодня я решил поделиться с вами моим секретом. :) Конечно, если вы ГуРУ в 3d max и у вас есть время на черновые рендеры, перерендеры, возню с настройками цвета и гаммы, то можно добиться нужного результата непосредственно и в самом Максе. В этом случае дальше можно не читать :)… Но если «горят сроки» и вы с утра обнаружили, что часы просчета ушли на не очень яркую, не очень «вкусную», картинку… Не отчаивайтесь! Этот способ обработки для вас. Итак, приступим!

К примеру, есть у нас картинка, которая вышла после рендера из 3d max.

Это не самый худший вариант, но я всё же не стал бы отправлять такое качество заказчику. Сейчас мы это исправим. Открываем нашу картинку в Phtoshop… :) Первое, с чего нужно начать — добавить контраста, так как наша картинка немного тусклая. Я предпочитаю работать отдельно со световыми и теневыми зонами. Так вот, чтобы выделить световые области изображения, нужно перейти в панель channels и нажать на канал RGB удерживая клавишу Сtrl.

Сделали… Возвращаемся в слои и жмём комбинацию клавиш Ctrl+j . Таким образом, в новый слой скопировались все светлые участки изображения (назовём его light). Присваиваем новому слою режим Screen и регулируем его насыщенность по вкусу (уменьшаем opasity, если пересветили или дублируем слой light, если картинка всё ещё тёмная).

Когда свет стал нас устраивать, приступаем к теням. Тоже самое… Переходим в channels, удерживая Ctrl, жмём на канал RGB. ТЕПЕРЬ ВНИМАТЕЛЬНО! Следим, чтобы был активен основной слой.

Сейчас у нас снова выделены светлые области изображения. А нам нужны теневые участки. Комбинацией клавиш Ctrl+Shift+i инвертируем выделение. Жмём Ctrl+j и называем новый слой «Shadow». Назначаем ему режим смешивания Overlay либо Soft Light (смотрите, что больше подходит для вашего изображения). Если тени стали слишком активны, можно с помощью кривой (Ctrl+M) немного их высветлить. Вот, что я имею на этом этапе. Также должно получиться у вас:

На мой взгляд, этот вариант манипуляции контрастоми даёт намного больше возможностей чем, к примеру, «brightness/ contrast» . Таким образом, под контролем находятся самые «интимные» участки нашего изображения, которые остаются недоступными для средств стандартных инструментов.

Следующим этапом нашей работы является цветокоррекция и баланс белого. Многие начинающие художники и фотографы уделяют этому пункту недостаточно внимания (Считают, что достаточно настроить камеру… гыы). Постараемся исправить эту ошибку. Есть несколько вариантов редактирования баланса белого. Один из них, самый простой — Autokolor. Но я хочу рассказать о более универсальном способе и о том, как я его применяю.

Первым шагом продублируем наш основной слой и назовём его «color correct». Поработаем над ним:

Жмём Filter=>blur=>Average. Получили однотонную заливку цветом. Это сумма всех оттенков в нашей картинке, которую нам нужно привести к абсолютному серому. Для этого скрываем все верхние слои (чтобы не мешали) и жмём пипеткой на нашу заливку.

Цвет появился в foreground color. Теперь жмём Ctrl+Z, вызываем окно коррекции Curve (Ctrl+M) и средней пипеткой выбираем наш цвет в » foreground color».

Слой «Color correct» поменяет цветовую гамму. Эффект будет белее заметнее в зависимости от того, на сколько сильно исходное изображение несбалансированно (погружено в тот или иной оттенок). Возвращаем всё на свои места и смотрим, что получилось.

Здесь я бы хотел дать небольшое пояснение. Дело в том, что этот приём в чистом виде способен довольно резко изменить исходник. И если наша цель, к примеру, показать солнечный (преобладающий желтый) свет в интерьере, то на первый взгляд может показаться, что такой способ цветокоррекции не приемлем. Но это только на первый взгляд. В этом случае, слои (light и Shadow), которые мы создали ранее, оставаясь в цветовой гамме исходного изображения, приобретают ещё одно полезное свойство. Они смягчают действия корректирующего слоя и не позволяют завалиться гамме в противоположную сторону. Кроме этого мы всегда можем подтереть резинкой освещённые солнцем (или другим тёплым источником) участки, не затрагивая границ собственных и падающих теней. Ну и, конечно же, кисти, которыми я просто рисую солнечный свет, но об этом позже.

Второй шаг корректировки цвета. Ко мне не сразу пришёл этот способ. Я долго изучал фотокарточки профессиональных фотографов, перечитывал форумы по фотошопу и уроки по постобработке. Долго не удавалось добиться глубины цвета и теней. То слишком выжжено, то тускло… Решение случайно нашлось в альбоме одной девушки-фотографа, которая выложила графики кривых, которыми она пользуется. Секрет заключается в том, что нужно убить чистый черный цвет. Тот, кто занимался живописью, знает, что чистый черный в живописи не используется. Только смешиваясь с другими красками. Так и в графике… Итак, убиваем черный. Делать мы это будем с помощью Эджастменс слоя CURVES.

Я создал для себя 2 шаблона, которыми пользуюсь практически в каждой работе (какой больше нравится). Сейчас расскажу о каждом из них.

1. Уводит черный в глубокий синий цвет, а белый в желтоватый.

2. Уводит черный в красный, а белый в зеленоватый.

Конечно, эта маска не используется с опасити на 100%, если только вы не собираетесь создать радиоактивно — апокалипсический интерьер… :)

В своём примере я использовал второй вариант графика кривых с уменьшенным fill до 25%.

Вот как должна выглядеть панель laers на этом этапе. Настало время кисточек и объёмного света, дабы придать нашему интерьеру воздушного пространства. Тут всё просто! Пипеткой выделяем белые участки в основном слое, дублируем их на самый верх, назначаем режим screen и размываем Gaussian Blure как больше нравится. Регулируем прозрачностью насыщенность. Затем создаём отдельный слой на самом верху и назначаем ему режим Vivid Light. Делаем Fill на 10-20%, почти белый (немного желтоватый) цвет кисти и проходим размытой кисточкой по солнечным участкам изображения.

Вот что получилось у меня.

Завершающий этап. На этом участке работы я стараюсь принести в изображение фотографические эффекты (для пущей убедительности): всякие там аберрации, виньетирование и т.п. Давайте сохраним всё это добро в истории, а затем сольём все слои в один. Если смущает цветовая схема картинки (после таких манипуляций баланс может нарушиться), можно повторить этап с коррекцией цвета (см. выше). Мне всё нравится и я могу смело приступать к последнему штриху. Копируем слой и применяем к нему фильтр Lens Correctin.

С этим, я думаю, вы и сами разберётесь… :) Ну и конечно Sharpen. Я пользуюсь Smart Sharpen.

вот его настройки.

Ну вот и всё!

Напоследок хотелось бы сказать: — Ребят, не пытайтесь использовать этот метод как панацею всем проблемам. Каждая картинка индивидуальная и нет идеального решения на все случаи. Это мастерство. Понимание всех тонкостей приходит с опытом. Так, что творите, учитесь, и будьте счастливы! Успехов! Спасибо за внимание! Надеюсь, мой урок был полезен.

Постобработка изображения

Наконец-то меня уговорили и я решился написать небольшой тутор по обработке изображений. Предупреждаю сразу, методы обработки применимы лишь к данному изображению. Туториал писал с целью показать различные приемы и то как они меняют внешний облик изображения. Делал туториал быстро, постараюсь в комментариях под картинками объяснить все основные моменты. Ну вот что у нас было, и что стало после обработки

Это наше исходное изображение. Оно было создано мной довольно быстро, поэтому я в нем даже не особо напрягался с настройками матов и света.

И так. Дублируем первый слой. Переводим его в режим смешивания Screen, прозрачность на 49%

Дублируем еще раз, но теперь в режим Soft Light. Я делаю это так как этот прием может убирать серость с картинки, к тому же им удобно редактировать насыщенность цветов и общую освещенность картинки.

Создаем заполняющий слой. Силу света оставляю дефолтную

Теперь в слое с градиентом делаем тип смешивания Soft Light и убавляем прозрачность

Добавляем контрастности

Создаем заполняющий слой с балансом цветов. Все настройки которые я использовал я выложил в скринах

Убираем чуть сочность с картинки, а то слишком уж яркая она у нас выходит

Кривыми чуть освещаю картинку

Выделаю слой с основным изображением, тот который со смешиванием в режиме Screen и для него применяю Diffuse Glow. (Filters-Distort)

Ставим такие параметры, эммитируем зассвет из двери

По необходимости редактируем прозрачность полученного слоя

Соединяем все слои между собой. Контрол Шифт Е. И переводим картинку в режим Lab Color (Image — Mode)

В каналах выбираем канал Lightness

И к каналу Lightness применяем фильтр Unsharp Mask (Filter — Sharpen)

Сделаем виньетирование и легкие аберрации (Filter- Distort — Lens Correction)

Теперь сделаем глубину резкости, заранее я отрендерил в максе карту с глубиной резкости. Как ее делать почитайте в других уроках, эта тема разжёвана миллион раз, не стану повторяться. Я использовал вот такие настройки для своего изображения. Использую плагин Dof Pro

Берем в интернете картинку пламени свечи, обрезаем ее средствами фотошопа и вставляем в нашу работу. Создаем поверх пусть слой и туда тыкаем кисточкой желтоватого цвета, как показано на скрине.

Меняем режим смешивания нашего слоя с кисточкой, этим создаем легкую ауру свечения.

Рисуем средствами фотошопа такой блик.

Делаем ему расторизацию и слегка разблюриваем

Меняем прозрачность и режим смешивания

Создадим дубликат основного слоя, это для того, чтоб нарисовать на нем блики

На дублированом слое dodge tool (O) мазюкаем, чтоб получить блик, якобы отсвечивается дверь. Дальше я делал не супер аккуратно, хотел лишь показать способ. Звиняйте.

Теперь берем историческую кисточку и в истории возвращаем ее этап до нанесения засвета.

Аккуратно зарисовываем ей не нужные части бликов. Блюрим, дорисовываем и все прочее на свой вкус и цвет, тут ен может быть общих рекомендаций

Дублируем пламя и воссоздадим его отражение на столе

Играем с типом смешивания и прозрачностью и получаем нужный вариант прозрачности у пламени, теперь это смахивает на блик на столе

Сшиваем все слои в одно. Понимаем, что все это достало и оставляем все как есть :-) На самом деле можно еще мучать картинку, но нужно ли? Это способ ручного редактирования, я бы так сказал быстрого спасения картинок. Он не сгодится для полиграфии и для серьезной работы. Но тем не менее для демонстрации клиентам, картинку можно вытянуть на хоть какой-то уровень

Блог автора: https://bitrateqz.blogspot.com/

Улучшение эстетического восприятия

Для деталей, предназначенных для эстетических или художественных целей и полученных в процессе аддитивного производства, эстетика детали имеет большое значение. Часто необходимое улучшение эстетического восприятия целиком связано с качеством обработки поверхности, в этом случае применяют процессы шлифования, полирования, дробеструйную обработку и т.п. В некоторых случаях требуются разные текстуры поверхности в разных частях детали (это часто случается в ювелирных изделиях), в этом случае применяют окончательную обработку только выбранных поверхностей. В качестве методов для улучшения эстетического восприятия детали используют простое погружение детали в краситель соответствующего цвета, хромирование, никелирование, меднение и др.

При производстве потребительских товаров, медицинских инструментов, различных прототипов широко применяют обработку парами ацетона. В процессе обработки парами ацетона изделие опускается в закрытый резервуар, на дне которого находится небольшое количество жидкого ацетона. При нагреве резервуара, пары жидкого ацетона взаимодействуют с поверхностью объекта, растворяя около 2 мкм. Это позволяет сделать поверхность пластиковой детали гладкой и блестящей всего за несколько секунд (рис. 146). Этот способ постобработки обеспечивает быстрое и равномерное сглаживание поверхности, не нарушая геометрии изделия, недостаток данного способа – ограничение по размеру изделия.

Рис. 146. Детали до и после обработки парами ацетона

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий